今天,日本角色扮演遊戲最初是Square Enix的最終幻想,這是該市場上最喜歡的類型之一,因此,數百萬的仰慕者和粉絲都仔細地關注每個版本,從廣告中最多的人到那些通過的人。但是,如果您試圖問他們是否知道Nihon Falcom,這些粉絲中的大多數都會急忙皺眉。畢竟,我們談論的是一位日本開發人員,他幾乎只發表了近年來是的e英雄的傳奇,也許您也沒有知道Nihon Falcom在他的肩膀上已經快40歲了:公司存在於上述廣場之前,最終幻想或Dragon Quest背後的思想也受到了發展的角色扮演視頻遊戲的啟發。 falcom。
恆星起源
馬薩尤基加藤Fonda Nihon Falcom於1981年3月以一種相當原始的方式洗禮:Nihon(日本)顯然代表日本,而Falcom是受星球大戰啟發的單詞的作用。實際上,加托是《星球大戰》的忠實擁護者,因此他想到了漢·索羅的千禧獵鷹,並在falcom(ファルコム)中越過了他的名字,因為那個-com結束是計算機的縮寫:實際上,該公司並不是出生於作為一名視頻遊戲開發人員,但作為技術援助中心,以至於Kato在東京Tachikawa開設了一家Apple Shop,該商店在這麼多年後仍然是該公司的總部。儘管起源很奇怪,但Nihon Falcom在一年後在電子遊戲市場上首次亮相銀河戰爭對於PC-88,並且要遵循,除了編寫程序和無盡標題外,他還發布了各種軟件。然而,在1983年,Falcom Bravely與Panorama Island一起嘗試了一條新的道路,Panorama Island是其第一個RPG,也是在日本市場上出現的第一個角色遊戲之一。
公眾的出色反饋說服該公司投資於該類型,幾個月後離開惡魔的戒指,這是一個非常創新的PC冒險:當時,每次玩家在環境中移動時,所有遊戲都必須加載圖像,但是Demon的戒指在沒有停頓或過渡的情況下做到了這一點。標題引起了年輕程序員Yoshio Kiya的注意龍殺手:這個名字似乎非常瑣碎,但是在那幾年裡,這一名字影響了那些後來誕生龍Quest,《最終幻想》,《塞爾達傳說》和《幻影之星的傳奇》的設計師。 Kiya使巫師著迷,但想在公式中添加她的日本風格,該公式隨後將其自身轉變為多年來的性別。從某種意義上說,Nihon Falcom發明了JRPG,但一直保持著相當低的知名度,專注於他最著名的品牌和諸如Xanadu或Brandish等任何衍生品,但最重要的是是的,多產的系列將很快繼續以第九次播放,我們也致力於整個劇集專著如果您想了解更多信息,我們建議您閱讀。
Intervista a toshihiro kondo
我們能夠提出一些問題Toshihiro Kondo該公司總裁告訴我們如何進入團隊,達拉·法爾科姆(Dalla Falcom)區分了什麼特徵,他們打算去何處去全景,現代視頻遊戲越來越複雜。
Falcom是如何產生的?告訴我有關公司的開端。
Falcom成立於80年代tachikawa,在東京附近。當時我不在公司內。近四十年來,Falcom一直很活躍,這在視頻遊戲的全景中足夠獨特。這種壽命是我們自豪的主要原因之一。
您最終是如何為他們工作的?
一開始,我是公司的簡單粉絲。在大學時,我意識到了一個專門用於他們的遊戲的粉絲:這項倡議使我能夠與公司和在那里工作的人們會面,我立即愛上了參與其中的想法。
你被認為是父母JRPG:您如何過這個職位?
促成流派的誕生的想法始終引起驕傲的混合,但也引起了解決感。正如我所說,我是像YS一樣的忠實粉絲和英雄的傳奇,這種激情最初引起了我的焦慮,但是隨著時間的流逝,我已經變成了對我們所做的遊戲的內在愛。
您認為JRPG中一個好故事的完美元素是什麼?哪個遊戲玩法?
我認為,最重要的事情不僅是JRPG,也是有一個概念非常清楚的是:您希望您的玩家欣賞哪些要素?什麼會讓您的工作與其他人區分開?如果我以英雄的傳奇為例,在想像圖形時,它開始在電子遊戲體驗的經濟中扮演基本角色。但是,我們沒有必要的資源來在這方面進行戰鬥,因此我們決定將所有內容集中在歷史上。從我的角度來看,一群作家不需要寫一個引人注目的情節,一個人足以坐下來創造一個很好的情節。這是一個很好的直覺。
有什麼價值觀將您區分為機構?
在日本,公司擁有座右銘是一種準則,這是很普遍的。他們還將它們寫在網站上。當我加入Falcom時,我去了創始人Masayuki Kato,我問他:“我們的座右銘是什麼?”他回答說我們沒有一個。同時,我可以說的是,有一個目標工作或做優質遊戲:這是一個複雜的職業,並不總是給人滿足,而是教會我們堅持不懈並繼續遇到困難。我認為這是一個非常簡單的概念,但這就是我們發現的日常工作。
隨著時間的流逝,JRPG的其他公司變得更大:您是否會後悔沒有遵循自己的道路或更大的規模,這是您發現自己更好的公司嗎?
老實說,答案是肯定的,讓我們不時讓我們為最成功的公司嫉妒。但是,建立一個較小團隊的想法一直是我們的DNA:Masayuki Kato本人告訴我,他對管理過多的人沒有願望或興趣,他想只專注於發展一些人的想法電子遊戲。當您擴大很多時,您需要大量委派,並且可能會失去最初的重點。此外,我們的維度使我們能夠保持更熟悉的環境,對於那些在那里工作的人來說,這是一個很大的附加值。說實話,我最遺憾的是不參與更大團隊的時刻是當我們將游戲發送給第一部分時:與我們一起,他們花費的時間比與他人多得多。
進行一定的系列編號,使您受歡迎且可識別。但是,將來,您還想考慮其他一些想法和設置嗎?
已經與YS IX我們正在嘗試一些新的東西。基本的設置是該系列的設置,但我們通過開放世界遊戲互相啟發,提出了一些新的東西。在其餘的情況下,很難談論我們尚未宣布的事情。我想創造一些使漫威宇宙注入眼睛的東西,這是在製作具有不同力量的標誌性角色的宇宙的意義上。這將非常有趣。
YS IX已經在日本發行,但在我們的角度尚未發布:用戶可以期望什麼?
當然,YS是最適合西方口味的系列。我認為它最有趣的方面與它完全設置在一個事實相關聯城市。通常,在JRPG中,您要去城市只是為了購買對象並與非播放字符交談,而在這種情況下,它將是整個體驗的支點。這座城市是一種監獄:一開始就無法全部訪問,但會慢慢地向用戶開放,以變得巨大。將擁有極大的運動自由,但採取行動,我真的認為這是一個適合所有人的一章,不僅適合日本用戶。這也是一個比過去更“黑暗”的遊戲。
那目標您在接下來的5或10年中會有嗎?
答案不是很簡單。假設行業的未來是一項複雜的任務,但對我們來說,目標始終是相同的:玩我們喜歡的遊戲,保持質量水平很高,而不改變我們的DNA。