Monster Hunter Wilds與Monster Hunter Rise:真正對您有什麼作用?

Monster Hunter Wilds的講話非常多,直到幾年前,這一點都不是顯而易見的:Capcom系列(在利基市場中一直持續了很多年),最近才知道一個非凡的成功,已轉化為PlayStation 5,Xbox系列X/S和PC上的最後一部版本的尖叫聲。荒野幾年後到達怪物獵人崛起這是一個為Nintendo Switch開發的標題,然後降落在其他平台上,如今,我們可以考慮與Monster Hunter World在2018年相似的道路,並在當今的野外持續。

儘管我們不能正式談論“並行”標準,但很明顯在世界/荒野和崛起之間,就遊戲玩法而言有一個哲學深淵這似乎很明顯,手頭上的墊子,怪物獵人已經玩了多年了。我們試圖更好地理解兩個怪物獵人是如何脫穎而出的:如果您從未玩過怪物獵人並且有疑問,那麼下一行可以幫助您了解從柵欄中了解哪種方式。

比較結構

正如我們所說的,儘管大大改變了遊戲玩法的某些方面,但《怪物獵人野人》是《怪物獵人世界》的精神續集:實際上,它恢復了其視覺和控制風格,在遊戲動態中融合了某些是世界及其冰播擴展的特徵,例如攀登。這就是為什麼在這次考試中我們只比較荒野並上升:第一個代表我們可以考慮的真正靜脈 - 這也是第一個克服原始公式的靜脈,這是Monster Hunter Cenerations Ultimate最後一次代表的原始公式 - 而第二個可能成為真正的選擇。

Monster Hunter Wild的生物群落在一張地圖中互連

在某些方面,Monster Hunter崛起 - 就像在世界之前的世界一樣 - 仍然固定在一個較舊的結構上,該結構看到玩家從列表中選擇一個任務並加載相應的地圖,在該地圖中,他將發現一個或多個怪物被追捕以完成目標並返回大本營。 Monster Hunter Wilds使用相同的機制,但將其嵌入了互連的地圖中,與Guida Lands不同最終遊戲怪物獵人世界:這意味著生物群落沒有分開,而是連接到相同的環境;從技術上講,它可以從大風平原開始,並以單個溶液到達冰懸崖。

從這個意義上講,任務比其他任何事情都多於其他任何事情,在沒有積極存在的情況下將精確的怪物放置在遊戲世界中,因為動物群落與天氣條件連續而隨意地旋轉。因此,從這個角度來看,Monster Hunter Wild毫無疑問似乎是一個更加複雜的,但也更加分散標題 - 同時放棄了一個分段但更直觀的結構,因為它是上升的,在某些方面更適合於便攜式使用。

戰鬥

乍一看,Monster Hunter Wild和Rise並沒有太大的不同:他們尊重該系列的佳能,其位置戰鬥系統根據有爭議的武器發生了很大變化,並藉助無限數量的變化,這要歸功於多種被動地影響遊戲玩法的技能。但是,實際上Rise在名為“昆蟲線”的遊戲玩法中具有非常重要的功能:這個命令 - 帶有充電時間 - 實際上使玩家能夠以快速的Philoscotto在太空中移動三個維度,這是一個迅速的向上轉化為跳躍。

MH野生戰鬥系統比上升的系統更乾燥

似乎很少有東西,但是對於那些玩過Monster Hunter多年的人來說,一種跳躍的實施以一種基本的方式改變了遊戲體驗,引入了一種額外的動態動態 - 因此,如果需要,這也是一條逃生路線,這使與怪物的衝突更加明確。線昆蟲不僅會影響動作,還將地圖打開了重要的垂直化,而且遊戲玩法:菲爾迪斯塔攻擊是真正的特殊動作這消耗了線昆蟲的指控,以極大地損害怪物或給特定的獎勵玩家。

線昆蟲還可以在某些情況下騎怪物,暫時控制其他怪物或撞擊障礙物並震驚它們。線昆蟲,Philoscatto,Fildiseta攻擊等相結合,從而使Monster Hunter的遊戲玩法更具街道精神,在動態和視覺層面上移動了壯觀的壯觀性;同時,用空前的流動性這會影響衝突和探索,還可以與一個或多個可定制的Felyne和Canyne一起戰鬥。

另一方面,對於Monster Hunter Wilds而言,Capcom更喜歡扭轉街機路線,在冰播擴展之前重返世界最乾燥的世界動態。戰鬥系統因此,荒野更乾燥,更具反應性,主要集中於定位和移動武器所有者現在包括大量遊行和躲避的演習。相同的爪子蘭皮諾(Rampino)有很多值得減少的事情:不再有可能抓住怪物並將它們撞在牆壁上; Grappling鉤子主要是在某些腳本腳本的攻擊動畫中,而積極地抓住了場景的資源或交互元素。

從這個意義上講,要記住的是,在怪物獵人野外,您只能招募一個Felyne,戰鬥系統圍繞著武器的知識和被動技能的結合,考慮到可互換的輔助武器,通過前往Seikret。後者並不能使怪物獵人峽谷的流動性不斷增加,也不能像他們一樣戰鬥,而是保證了極端的逃生路線,並可以迅速覆蓋新地圖的增加延伸。在決賽中,簡而言之Monster Hunter Wilds越來越接近該系列的經典風格功能,同時在遊戲玩法方面以更大的彈性眨眼。

歷史和怪物

簡而言之,關於敘事部門的討論用完了:簡而言之,荒野有一個故事,而從這個角度來看,崛起是可以修復的。儘管Capcom近年來已經邁出了幾步沒有怪物獵人去了荒野角:該系列的新標題包括完全稱為運動學的長度,角色的特徵比謹慎的特徵和交織在一起,儘管並不特別出色,但與我們的新不幸者看上去一樣,具有不太明顯的感覺。就他而言,他嘲笑了一種歷史 - 尤其是隨著日爆的擴張 - 但我們遠非荒野的攝影態度。

Monster Hunter Wilds的怪物絕對是外星人和令人不安的

怪物的設計 - 更普遍地 - 是荒野與崛起之間的另一個獨特元素。對於後者而言,Capcom更喜歡更具樣式化的藝術方向,幾乎幾乎日本動畫片在某些方面,受東方神話和民間傳說的啟發尤其是在基本遊戲中,雖然防曬局的擴張重新發明了一些最著名的恐怖電影怪物,從德古拉(馬爾塞諾)到沃爾沃姆(Lunagaron)(Lunagaron),通過保證結合了猶太人的標誌性特徵和Frankenstein Monster的保證。

外觀崛起通常更加動畫片和色彩豐富,可能是在轉換其他控制台之前要滿足參考平台的技術限制 - Nintendo Switch-。在某些武器和盔甲中,這些特徵的憤怒首先是顯而易見的,這些武器和盔甲放棄了現實主義的任何推定。

怪物獵人野人的故事無疑是該系列中最井井有條的故事

從某種意義上說,在該頻譜的另一端發現了Monster Hunter Wild。對於新的怪物,Capcom選擇了外星人,令人不安的異常設計,主要在油漆,Jin Dahaad,Uth Duna或Nu Udra之類的生物中表達,但也由異常怪物(例如Hirabami或Balahara)分享:從不同的角度來看,它們大多是粘性,骨頭或肉體的生物,回想起HR Giger的Xenomorphs的HR Giger的Xenomorphs。

在小說的背景下 - 探討了一些同樣令人不安的問題 - 新怪物有助於加強壓倒性和一個刺耳的氣氛,伴隨著我們在外觀和幾何復雜性中探索更現實的生物群落。顯然,同樣的哲學在武器和盔甲中反映了:儘管有些細節,但大多數人都稱之為某些幻想規範,但大多數人都具有一定的真實性。

結論:荒野還是上升?

以微不足道的代價,這是一個問題,您可以根據自己的興趣和對視頻遊戲的偏好來回答讀者。儘管一直是怪物獵人,但荒野和崛起在不同方面有所不同誰將它們添加到該系列的所有粉絲中,也將它們添加到特定的球員隊伍中。據了解,真正的獵人應該在兩者上磨幾百小時,在這種情況下,沒有關於確切的垂直進化的說法:荒謬的是,Monster Hunter最新迭代背後的荒野步驟代表了一個非常清晰且定義的選擇。

無論如何,Felyne始終是每個怪物獵人的MVP!

我們將簽名的人從2009年遙遠的自由中扮演怪物獵人,並在每次迭代上度過了令人尷尬的小時,在Tri上為Nintendo Wii打架,他在Nintendo 3ds的4 Ultimate the The The The Nintendo 3DS上進行了第一次跳躍,而他在日本第一次購買的第一件事是Zinogre Plush。在玩Monster Hunter Wild大約五十個小時之後 - 我們很開心,讓我們理解 - 我得出結論在最後的努力中,Capcom更喜歡Sunbreak Laria和擴展。我尚未決定我是否更喜歡野生世界(通過眼睛和十字架,我會說是),即使我承認從技術角度來看,世代相傳的飛躍是如此之包,以至於我並沒有無語,因為它在世代相傳之後的世界之後,世界發生了。

但是除了一切之外,玩野外,我錯過了缺乏完全無用的Felyne和Canyne,但是我招募了數十個稱它們為我的貓和狗在場和過去和過去。最重要的是,我錯過了內容,但非常有趣的場景,莫維特的變​​體和菲迪斯塔的攻擊……在這裡,也許在笑聲中,我更喜歡動態主義 - 或者我應該說,戰鬥系統的活力 - 跳躍,pyrottes,pyrottes,pyrottes,pyrottes,bombs bombs炸彈在上面的莫妮斯(Monsers of Monsers of Monsers of Monsers)上跳動。簡單地將怪物獵人崛起,用自己的風景如畫的怪物和場景他的瘋狂鬥爭給了我比野外的更多東西,尤其是在參與方面。

在Monster Hunter Wilds製造武器

也許在每個怪物獵人花了很多年和很多小時之後,上升的通過變化 - 更熟練,更熟練,朝著動作方向前進 - 是必要的新鮮空氣。或者,也許,我只是喜歡風格日本動畫片和可移植性那個怪物獵人的開關獵人將允許我 - 這就是為什麼我希望Capcom能將荒野帶到Switch 2上 - 但是總的來說,我確信我將在荒野上花費一個過高的時間,然後才能歸檔它等待擴展,如果您從早上開始看到早上好,並且我們必須堅持過去的成功,那麼它可以提高出色的起點,這只會使我能夠相信我。

在這一點上,讀者,您只需要問自己哪一方:#teamrise o #teamwilds?如果您在兩者之間不確定,那麼冷靜的建議是扮演兩者,也許首先選擇與您的個人品味最相似的東西。從這個角度來看,兩個遊戲理念之間的差異代表了一個重要的優勢:這意味著,簡單地說,您不會讓您扮演一個,然後再扮演另一個。