隨機迷失:永恆的死亡,我們嘗試了Zoink的Hades風格Roguelite

我們是Zoink的忠實擁護者:小型瑞典開發團隊,在2018年以圖像和形式加入了部隊,以使雷鳴般的生命成為了多年來的有趣和風格的冠軍:從瘋狂的冒險中,它將其粘貼到男人!在殭屍維京人滾動戰鬥中,從暗示性的FE到拼圖平台翻轉死亡,最終隨機地到達迷失。

到目前為止,這些項目都沒有正式有續集,因此我們歡迎宣布《失落的失落:永恆的死》,他試圖擴大哥德巴克特工作室最後一個頭銜的宇宙,但是在計劃的經驗方面徹底改變了經驗。遊戲玩法。實際上該遊戲從Hades汲取了明顯的靈感並播放Roguelite公式卡。

出色地,我們嘗試隨機迷路:永恆的死亡多虧了Steam上的演示,這是我們的印象。

情節和設置之間的明確風格

永恆的死亡故事是在隨機失落的事件之後設定的,當時亞歷山大皇后和她的dado forduna叛軍反對黑螺母的力量,並被彈射到裡面的黑暗王國中:迷宮,由陷阱,更強壯的敵人和怪異的生物製成,有些人願意幫助我們和其他人絕對不會幫助我們。

聖誕節前的噩夢我們在在這種情況下,Zoink建立了體驗的石頭,但是與原始第三人稱工廠相比,它們以截然不同的方式呈現,具有等距視圖和與程序性質密切相關的“房間中”的結構。水平。

基本上是一個黑德克隆,我們在手中發現的東西:與超級巨人遊戲的非凡的羅格賽人的相似之處確實很多,儘管瑞典團隊設法賦予他的工作的個性,這也由此處保存在這裡的Dado的發射機制代表被保存下來,它既來自額外的攻擊,又通過動態修飾符起作用。

隨機的失去戰鬥序列:永恆的死亡

失去的世界隨機世界:永恆的死亡保留迷人而奇特的風格誰在隨著時間的推移建立了Zoink的認可,這一次是通過對話表達的,我們將有機會使用越來越奢侈的角色來娛樂,他們將幫助我們重建Aleksandra在一次嘗試和另一次之間的過去。

演示的結構

隨機的丟失演示:蒸汽上可用的永恆模具有效地介紹了我們的經驗和內容。從結構上講,遊戲背後的概念遠非複雜:主角探索了一系列相互聯繫的房間,其內容是通過程序系統並將其從敵人中清除。

重新啟動的位置,在哪裡與幾個字符互動以獲取隨機丟失的永久增強:永恆的死亡

在每個戰鬥結束時,都可以獲得資源,無論是簡單的硬幣,珍貴的材料,恢復健康的恢復,一種被動能力還是特殊攻擊,我們可以與劍組合交替使用以豐富戰鬥系統的方式,也非常專注於使用鏡頭用於躲避打擊並克服任何障礙。

因此,遵循的路徑是非常精確的進展,這使Aleksandra逐漸強大,具有抵抗力為與老闆的衝突做準備它可以控制特定區域,如果是演示,一對配備了相當多樣的進攻模式的巨大騎士,必須存儲這些騎士,才能具有勝利的可能性。

失去演示的老闆隨機:永恆的死亡

但是,如果您被擊敗會怎樣? Roguelite力學開始發揮作用,主角從小的初始障礙開始,可以使用累積的資源直到那一刻解鎖永久改進,然後再次以一系列房間的方式啟動自己,以創建一個進一步的周期,該週期將與老闆相同的比較達到頂峰。

遊戲玩法,初步思想和感覺

如果確實如此,永恆的模板系統非常清楚地指的是上述的hades,奇特的圖形風格,Zoink從原始丟失開始的隨機和一些創新的機制開始的氛圍(尤其是運氣的所有發射)作為一次特殊攻擊,但也使您能夠獲得將與被動技能互動的數字)防止遊戲出現過多的導數。

Aleksandra正準備離開隨機丟失新的Labirinto:永恆的死亡

演示僅包括四種武器之一我們將能夠訪問完整版本,Sest'antanto之劍,並限制自己提及為我們角色獲得配件和裝甲的可能性,這意味著它肯定會等待我們的大量內容和經驗簡短,最終可能證明是相當富有的。

當然,了解開發人員將如何能夠保持多樣性遊戲有必要不重複:儘管如此,這是該產品的最大風險,儘管程序生成系統或可能是由於這種方法,眾所周知,這種方法具有其優點和缺點。

隨機丟失戰鬥:永恆的死亡變得更加困難

鑑於構成房間的資產,技術部門與本演講密切相關他們基本上總是一樣,隨機重組,而敵人似乎能夠提供大量的變體和類型。但是,在這裡也有必要查看迷宮在完整版本中如何區分以了解情況。

隨機迷失:永恆的模具旨在鞏固和豐富Zoink創造的迷人世界,在這種情況下,Roguelite的體驗是明顯的,這與出色的Hades有關,但也可以指望某些原始機制,特別是與使用有關的原始機制螺母和數字獲得與主角的被動技能接口的方式。從演示來看,該系統看起來很穩固且有趣,儘管目前非常淺:我們希望盡快將手放在完整版本上,以表達確定的意見。

確定性

  • 藝術啟發
  • hades風格的配方很好
  • 內容似乎很多

懷疑

  • 目前他缺乏一點厚度
  • 必須驗證完整遊戲的種類
  • 他所做的許多事情都非常衍生