假設真相,至少有一會兒,任何玩過Sonic的人都必須夢dream以求,這是能夠刪除所有傳統平台職責的事實,並且只是通過建立的水平非常快地運行,尤其是為了充分利用加速。急速:破碎的世界可以準確地應對這種速度需求,即使將其稱為平台也會有些誤導,因為它首先是在大型設置上跑步和飄動,直到它到達出口,而不是從一個平台跳到另一個平台。除此之外,這也是一種roguelike,我們可以在其中選擇以程序性方式產生的級別之間的方法,以試圖提高盡可能多的發展,一旦我們失去了所有三個心,就必須從預先確定的點開始。
起初,遊戲玩法的相對簡單性幾乎可能令人不安,但是事情逐漸變得複雜,提供適當的時間來適應遊戲的特定現實。
基本上,這與一個非常相似在第三人稱中的3D和框架中:如果您必須處理大約15年前憤怒的移動現象,那麼您可以清楚地了解匆忙的機制:破碎的世界,即使在這種情況下,也是一個試圖通過利用跳躍和下降來更好地適應土壤的速度和下降來管理速度和下降的速度和加速的問題,這是一種適應性的態度。結果是在天地之間連續的種族,令人驚訝地腎上腺素和不可抗拒。
速度擊敗啟示錄
儘管面對某種氛圍,但匆忙的局勢:破碎的世界遠非安靜。宇宙是廢墟由於某種神秘的禍害正在行星之間蔓延,唯一的希望託付給了主角佐伊(Zoe),能夠在世界碎片中非常快地移動,並試圖在黑暗腐敗使它們無法訓練之前治愈它們。
遊戲的目的是盡快得出每個級別的結論,同時試圖收集盡可能多的火花,然後可以投資以購買各種升級。宇宙由10個片段組成,每個片段都以一種程序方式分為一系列級別,我們可以遵循您選擇的路徑。
我們有三顆心可以完成路徑,然後我們必須從一開始就開始,這很方便Meccanica Roguelike,但是為了促進行動,可以通過花費收集的火花並從一路上遇到的某些角色獲得幫助來購買改進,這可以給出額外的獎金。
我們可以征服的主動和被動技能的結合為動作增添了戰術元素,該動作本身以極其直觀的方式進行,從而增加了達到片段結論的可能性,而您的可能性很少。該演示顯然在延長歷史和探索世界的發現方面受到限制,但設法在這個陌生的世界中佔領我們,並立即用他的可愛和極速的結合。
流程問題
機制遊戲玩法這很簡單:佐伊可以通過購買速度在各種設置的地面上奔跑和滑動,直到他們使用浮雕以保持最高可能的速度來維持最高的跳遠,直到他們使用浮雕來脫離地面。
在這種情況下,著陸是基本的:就像在小翼或甚至在,要找到一個例子,重要的是要以“平穩”的方式降落正確的位置,從而利用傾斜度,以免遭受突然的放緩並保持運動的流動,從而增加了每次飛行的加速度。為了最大化速度,還可以回憶起一種飛行的滑雪板,但是,由於使用時間有限,因此必須適當地給予劑量。
如果您在地圖之外飛行,您會撞到路線上的各種障礙物,或者您被腐敗所融入了您失去了三顆心之一的腐敗,我們被迫從“片段”的開始開始,即由各種級別組成的路徑,我們可以選擇序列。
遊戲玩法的速度和活力很好地與機械師Roguelike結合在一起,因為它們促使我們在動作的核心中重新啟動我們,並且從未使道路太長,因此從一開始就過度懲罰了重新開始的行動。要達到底部,除了選擇以前向方式遵循的路徑基於有關場景內容的報告。
遊戲火焰
短水平和極快的節奏使體驗有些切碎,也許更多地導致了小劑量的嘗試。討厭挑釁立即愉悅的感覺,因為遊戲玩法是最直觀的,但是它可以評估更長時間的興趣的能力,並且顯然很難從演示中進行。
必須說,這一版本的測試已經出現了一定的重複性,因此希望開發人員會牢記進一步的想法,可以隨後添加一點片段來改變動作和場景。由於字體和圖標的選擇之間的界面不清楚,這是不完全可以理解的,但這是相當次要的元素,因此對電力的管理及其效果的理解也感到困惑。風格已經清晰可見且明顯:由於靈魂和3D之間的特殊混合,奇怪的氛圍是景點,而且遊戲世界即使在適度的配置上也以極高的流動性流動。
匆忙破碎的世界的第一個影響是積極的:由於其非常快速的飛行,該遊戲傾向於滿足對運動的流動性和和諧的基本需求,甚至在獲得樂趣之前。在這裡,如果您長期以來對遺產有疑問,那就是在立即提高和直觀的動作上建立的經驗,但在更複雜的遊戲結構中下降。動作的即時性與要探索的宇宙尺寸之間存在一定的平衡,希望不同的情況和遊戲解決方案介入以稍微改變遊戲玩法。
確定性
- 立即和不可抗拒的遊戲玩法
- 令人愉悅的特徵
- 加強和級別的選擇提供了一些戰略要素
懷疑
- 基本上是重複的
- 增強的使用和效果並不總是很清楚
- 將會有更多的情況和設置