半衰期2 rtx這是一個來自一些開發人員對偉大閥門經典的熱情而誕生的項目,由於引入了路徑追踪以及修改後的紋理,對各種模型的富集幾何形狀以及改進的照明系統,因此,這種重新製作的技術領域擁有了革命性的技術領域。
遊戲的所有所有者在Steam上免費提供,由Orbifold Studios制定的立法命令,他已經是《半衰期2:VR》,《半衰期2:重製資產》,《項目17》和《提高標準:Redux》(Redux:Redux)等包裹的作者,目前只有兩個級別,Ravelholm和Nova Proskt,但肯定會很好。
半衰期2的漫長旅程
儘管,Valve開發的射手仍然是數百萬球員的中心,這個項目基於RTX混音平台它再次證明了它。如此多的感情的原因顯然與戈登·弗里曼(Gordon Freeman)在餐桌上冒險的特徵有關,當時這代表了一場真正的革命。
那敘事,物理和人工智能的特殊組合他們最終影響了幾十個隨後的作品,儘管在帳戶的最後,沒有人真正能夠將自己作為半衰期2的真實精神續集。值得很多時間尚未決定創建該系列的新章節的事實仍然是電子遊戲行業的最大奧秘之一。
如所說,在2004年,類似的經歷將自己視為完全未出版的東西:為了打包,開發團隊創建了一個新的所有者圖形引擎The Source Engine,該引擎配備了非凡的技能,並且能夠通過第二引擎HAVOK集成,能夠管理物理學,專門用於此任務。
在遊戲中,這些技術在使用中實現Iconica重力槍:一種磁性槍,使我們的角色能夠吸引重要維度的物體,並使它們懸掛在空氣中,然後可能會扭轉極性並將其迅速扔到可能的目標上,從而開放了各種不同的可能性。
通過加入傳統射手的大型傳統武器,這種機制實際上是為遊戲增加厚度和創造力,允許我們鉤住許多不同的物體(包括不可避免的爆炸桶),然後將它們推向敵人,也將自己借給了眾多遊戲特徵的環境難題的解決方案。
所有這些元素的合成已產生售出了一二百萬份的標題,贏得了各種獎品的冠軍,並能夠留下一個如此清晰的烙印,以至於經過二十年之後,我們仍然在這裡談論它,有些人繼續嘗試重新審視這種經驗的方法,就像《半衰期2 RTX》的作者所做的那樣。
視覺革新?
儘管界面顯然是一項持續的工作在使用2160p的分辨率的地方,並且沒有真正訪問RTX Remix平台的設置(您必須按Alt + X訪問調整),因此不能說Half-Life 2 RTX無法實現您的目標。
這個場合介紹的新聞實際上,他們在視覺上徹底改變了原始遊戲,他們通過在幾個方面行動來做到這一點:新紋理取代了以前以較差的清晰度與眾不同的表面,例如增加了厚厚的厚度,甚至在牆壁和道路上都沒有出版的細節;戈登在演示過程中塗抹的武器也是如此,從重力槍開始。
關於幾何的工作非常明顯這消除了多邊形模型的眾多邊緣,即使是否通過實際替換資產或通過簡單應用不同的著色器來實現所有這些方面,這仍然待理解。可惜的是,動畫和碰撞的檢測(尤其是與近戰的碰撞)沒有改變,但此外,這是重新製作的眾所周知的限制。
自然正是路徑追踪的實現標誌著最實質性的差異,從這個角度來看,幾乎沒有什麼可討論的:射線追踪中的全球照明完全改變了場景上的燈光和陰影的發生率,最初完全缺乏這種情況,使設置具有前所未有的個性,這是一種發現的魅力,在狂熱的動作序列中也脫穎而出。
還有很多工作要做
考慮到這一點半衰期2 RTX目前包括十四章構成了原始的遊戲活動,很明顯,仍然有很多工作要做,我們也認為開發人員將隨著時間的推移優化技術部門,從而平滑了當前表徵體驗的邊緣。
演示的令人驚訝的維度,上述接口仍然非常原始,這是兩張名片它不會使您的視頻卡困難,尤其是您想充分利用Orbifold Studios的男孩已經包含在Remaster中的消息。
在我們的情況下使用RTX 4070,我們不得不去做重要的妥協在實際分辨率方面和效果的質量上,選擇了1440p,DLSS保持平衡,並立即放棄框架的產生,因為在控件上的潛伏期稍微明顯,即使在NVIDIA反射的情況下也是如此。
當然,由於這是最新一代視覺效果的真實節日,因此可以預期類似的情況,這很難下降,因為即使有更換的紋理和修改後的著色器面對二十年前的結構和角色的感覺仍然很明顯,但是點綴了。
半衰期2 RTX向戈登·弗里曼(Gordon Freeman)的令人難忘的冒險致敬,同時旨在榮耀RTX混音平台的技能,就目前的體驗而言,這是有點角度且優化的,毫無疑問,毫無疑問,在2004年的原始視覺範圍內,毫無疑問的差異是實質性的。除了該項目的未來之外,如果經典閥仍然留在您的心中(以及蒸汽書店),並且您的配置是一定水平的,那麼您必須乘坐武力地進行一定層次的2 RTX。
確定性
- 追溯革命的路徑在視覺層面上的體驗
- 資產也很棒
- 遊戲過去並且仍然是經典
懷疑
- 演示重大,需要優化
- 即使使用所有點綴,技術系統也會感覺到多年的重量
- 遊戲玩法的某些方面的年齡還不錯