暗黑破壞神IV:我們嘗試了備受期待的暴風雪動作角色遊戲

打開我們的報告的報告至關重要暗黑破壞神IV的測試有了一種警告,對於更好地了解這個令人難以置信的續集的規模絕對至關重要。我們本來可以實際上談論遊戲玩法,它的機制,開放世界的密度,冒著拋棄動手的風險太過了,並且充滿了細節。但是這樣做,我們可能不會以最好的方式完成我們的工作,因為至少在網上必須進行一點綜合。

但是,這仍然是我們要傳輸的關鍵元素,甚至在進入具體測試的內容之前:暗黑破壞神IV似乎已經是一個龐大的,巨大的遊戲,充滿了動態,另一個人嫁接了一個,使可能性的玩家充滿了可能性。 ,而且可能還沒有足夠的數百小時來徹底找出其所有分支機構和變量,更不用說我們能夠投資於這項測試的十幾個稀缺了。

在簡短但激烈的測試課程中,我們有機會面對遊戲的序言和他長期競選的第一幕,嘗試用手的5個可用課程中的3個,並將我們的頭像提升到25級,並在設備,技能和挑戰方面遵循的一切。確實可以說很多話可以說,所以是時候以愉悅的方式完成它並進入文章的具體。

故事

莉莉絲將是魔鬼IV的主要對手

暴風雪已經多次揭示了,並且在計算機圖形中以令人難以置信的順序表現出了極大的表現。,續集是在結尾幾年後進行的,上一章的正式擴展。天使和惡魔已經被完全掃除了地面和神聖的地板,一小群邪教主義者攔截了機會,他努力喚起梅菲斯託的女兒桑維斯·莉莉絲(Sanctuary Lilith),打斷了因inarius的行為而引起的,因此打斷了他的流亡者,因此這次讓您有機會返回世界,而沒有任何能夠對比的人。

我們幾乎沒有看到該情節的幾乎沒有壓迫感和憂鬱,完全符合該系列的第一章。現在,魔獸世界幾乎卡通的明亮漂移與《暗黑破壞神III的高幻想》的環境混合在一起,似乎是一個非常遙遠的記憶。第四章是黑暗的,深色的,流血和邪惡的,它的程序地牢確實令人痛苦,這些地牢將中世紀藝術風味與大量的腫瘤和肉質雜質和“氛圍”相結合,非常接近吉格的科幻小說的想像力或神秘主義lovecraftiano。

在暗黑破壞神IV中,我們將遇到許多次要角色

但是,不僅是藝術領域使其前任大量脫離暗黑破壞神IV,這使其更加與前兩個章節的大氣相符,尤其是其情節的所有非線性結構。實際上,在特許經營歷史上的第一次,敘述並不遵循一個接一個的四個行為的通常延續,而是通過序言發展,這是一個簡短的教程,可以對所選擇的班級充滿信心,一個中央階段,由3個行為和一個定義的持續時間和組成結語組成。可能代表遊戲中最長的部分的中心階段可以按任何順序進行:根據其數字順序遵循文件,甚至無需一次面對它們,甚至不必遵循文件。從開始到結束,然後再進入下一個。

我們必須按照這種前所未有的非線性細分暫停的實際歷史質量來保持判斷,因為在我們的考驗中,我們只能面對第一幕,但是我們已經可以向您保證,該細分沒有對任何類型的影響困難。實際上,根據角色的水平,整個開放世界的Scalas也考慮到了創建階段所選擇的層次;然後,可以通過與雕像互動來在主要城市修改的層次,以一種始終為人工創造的峰值而不斷地挑戰峰值,並由某些始終保留,強迫地保留的領土代表高於我們的頭像的5 -10級。顯然,一旦活動完成,我們就可以在隨後的新角色中安全地跳躍。

l'開放世界

巫婆創造階段的細節

該結構是暗黑破壞神的典型代表,即使本章中始終呈現了很小的更改:有一個開放世界可以自由探索並設計了我們將不得不與數千個敵人打交道的地方,有時會被一個或多或少的大型村莊打斷燃燒的地牢數量。後者在其幾何形狀上基本上是在過程中產生的,有兩種類型:非常小的突襲通常由幾個走廊和一個擁有特殊敵人的大房間組成,以及真正的地下室,暗黑破壞神的經典,尤其是長時間的,尤其是分層的和呈現除了不可避免的地牢末端,最激烈的挑戰。收費僅在從開放世界到地下室的過渡中出現,反之亦然。

然而,在開放的世界中,根據該系列的傳統,我們不必將自己限制在我們從城市凝聚到某種地牢的同時,發現在每個山溝中行走的地圖,但是我們可以遇到一個系列大量豐富探索的活動,它們可以替代運動的正常延續。首先,我們將不得不使用相當基本的次要任務看到它,在大多數情況下,我們必須訪問上述地下室以殺死某個敵人或恢復某些人工製品,以及其他任務(附帶任務),而這些任務(副任務)則區分了一些關鍵段落人物的演變。

例如,有一些問題可以解鎖每個班級的最先進的專業知識,以及可以增強藥水的費用或獲得第一個坐騎的任務(不幸的是,這在測試中不可用)。但是最重​​要的突襲非常高,可以單獨解決,但只要它們設備齊全且水平。

班級選擇屏幕

要進行的活動實際上是很多,使聖所世界非常活躍,從而產生了這種強大的矛盾,我們發現自己面臨的環境令人不安和孤獨的氛圍。實際上,一種孤獨,這只是一個外牆暗黑破壞神IV是一個始終在線標題它只能在連接時播放,並提供完全實例化的世界的管理,在這些世界中,其他玩家的存在是體驗不可或缺的一部分,但由於開發人員的明智工作,始終將其始終集中在體驗中。實際上,實際上,無縫會發現自己與大量的PG共享村莊和盟國城市的街道,好像它是小型樞紐,在哪里分組,甚至只有孤獨的地方。但是,當我們離開牆壁時,遊戲往往會使我們遇到很少的其他玩家,他們也許像我們一樣在某些活動中掙扎,以免改變孤獨狀態,而那些必須滲透到整個遊戲體驗的情況下。

相反,所有地牢都進行了實例化,以及所有的競選任務,在這些情況下,我們只有兩種方式與其他玩家見面。通過隨後在我們第一次完成這些活動或創建聚會之後重複這些活動。始終可以通過邀請battle.net的朋友或與其他填充共享區域的人聯繫,並且可以在合作社中解決Diablo IV的整個經驗,最多可提供4人(C C) ``這也是Sofa合作社一分為二)的支持者的支持。

暗黑破壞神IV的開放世界巨大而黑暗

我們必須承認,由於PVP顯然會降級到遊戲的特定領域和舞台,儘管在演講時離開了我們,但這種結構完全降級到了遊戲的特定領域和領域,這絕對使我們相信了從最探索性和競選階段過渡,我們傾向於使它變得極為流動,在那裡我們可以管理完全自主權的進步速度,到我們想偏離主要道路並遇到一些健康磨削的休閒時刻在隨機活動和世界老闆之間。一切都很快,完美地集成到遊戲菜單中,最重要的是,如果您想將暗黑破壞神IV作為單個玩家生活,很容易避免。儘管與村莊中其他玩家見面的義務似乎並不是可以停用的。

如果我們確實必須去找到一個部分煩惱我們的元素,那可能與實例問題和始終在線有關:在地下城時甚至只是在您身邊時離開遊戲對於開放世界,當您返回游戲時,他會自動報告最近城市的角色。這是我們不能否認的,在幾次場合被認為是世界上廣闊的地方,以及重新回到可能發生了一些任務的地區的需求。

標誌性的遊戲玩法

暗黑破壞神IV戰鬥類似於III的戰鬥,但較慢

我們終於解決了這個問題遊戲玩法:這種風格能夠結合角色遊戲,動作,黑客和斜杠,地牢爬行者和戰利品,為暗黑破壞神而已。基本上,第四章從所有介紹中全力以赴,並對第三集引入遊戲節奏進行了重大變化,這是如此討厭,但也受到該系列粉絲的喜愛。顯然,如上所述,現在的氣氛完全不同,故事似乎更接近第一個標題的關鍵要素,最重要的是,最重要的是中世紀和絕望的庇護所,以及階級管理的管理和設備似乎著重於特許經營從未實現的一定程度的定制。

il戰鬥的節奏,除其他外,我們似乎和《暗黑破壞神III》中一樣瘋狂,最高級敵人可以在戰場上喚起所有一系列元素技能,迫使我們連續移動,以避免在Coni Shadow,酸池或電球,酸性池或電球中被阻塞,但是與此同時: 這逃避

我們希望在開放世界中有各種各樣的環境

如果您決定使用墊子的空間按鈕或B按鈕的壓力(在PC上也完全集成和支持,包括DualSense),角色將朝著他移動的方向快速移動,容易克服敵人和各種損害。該能力具有冷卻性,並實質上改變了最混亂的衝突,使我們能夠釋放我們,如果許多對手圍繞著我們,既可以通過避免衝擊波,區域射擊和特殊效果來管理最窒息和強大的對手,從而使我們有所幫助。強迫逃跑。令人難以置信的是,這樣的次要元素如何能夠為一種特別好的遊戲風格提供新的戰術元素。

但是更普遍地說,很容易理解,在遊戲玩法的最具代表性元素中,《暗黑破壞神IV》是該系列前三個指數中所有內容的合理摘要。這些藥水是通過一定數量的費用來管理的,這些費用可以在冒險期間增加,必須通過從地面收集安木木來具體地充電;有第二個球體代表法力,能量,憤怒等,取決於所選的階級。同一類,目前為5個,但在測試中只能測試3個(野蠻人,巫師和小偷),從其他3集中藉了沒有任何真正的新穎性;主動技能欄只有6個插槽,迫使玩家很快就可以選擇戰鬥中要使用的技能。戰利品和設備的管理是直接的,儘管非常分層,但對過去已經看到的東西的發展。

幾乎是無限的進展?

在暗黑破壞神IV中的議程上,五角形,血液的草圖和障礙

就在技能和設備的前面,所有令人難以置信的潛伏暗黑破壞神IV的進展最重要的是,在多個小時的比賽中,他提供的高度定制是要追踪自己的化身的具體演變。讓我們從我們設法捕捉遊戲的內容開始,還利用了與我們目睹的開發人員的少量圓桌會議。

顯然暗黑破壞神IV將有一個水平蓋設置為100但是,在這裡,只有前50個級別允許您賺取積分來在人才的各個分支中花費。還添加了這些要點(另外15個),可以通過開展與探索開放世界有關的一系列活動以及這給球員提供的所有挑戰而獲得的。其餘的50個級別可訪問可以在Paragon系統中花費的貨幣,該貨幣代表了末日遊戲的重要組成部分,應從從期間採用的遊戲風格開始對班級進行更高級的定制。技能的定義積極的。實際上,後者很多,很明顯,在皮革中,有必要做出選擇,因為我們只能將最大的才能帶到最大程度上。

與技能管理有關的細節

好像所有這些還不夠,傳奇設備的特殊管理接管了,除了提供最高的裝甲值,損害和加強統計的價值外,總是伴隨著某些方面:其他可以採取的效果根據某些滿足要求,將其放在戰場上,但有時涉及已經在技能上的進一步技能。在實踐中,是通過克服可能的職位來解鎖人才或增加在其中花費的積分的設備本身。真正有趣的部分是,所有戰利品不僅可以在遷移級別進行管理(將對象的美​​學分配給另一個對象的可能性),還可以在統計和特殊技能方面進行管理。實際上,所有上述方面都可以從傳奇的設備中刪除,並分配給其他戰利品,甚至是非遺物,所有碎片都可以用黑人和珠寶商來增強,從統計學和寶石的屍體方面。品種很棒,只有遊戲的前25個級別才暗示我們最終遊戲確實充滿了選擇和可能性

但是,正如文章開頭所述,在這裡,我們只是在劃傷暗黑破壞神IV的表面。通過我們上面提到的獎勵系統探索,不僅允許解鎖藥水的技能點和費用,而且還可以收集可以安裝在其設備上的其他方面,並且這些元素的一部分在當我們決定拉出另一個PG時,賬戶水平而不是按字符允許我們快速發展。

有許多供應商可以改善和管理我們的設備

然後,暴風雪對未來的所有願景都有,不幸的是,目前我們只需要等待才能獲得更精確的細節。對於我們所知道的知之甚少暗黑破壞神IV將作為現場服務管理從幾乎無限的壽命中。實際上,開發人員打算通過應該完全免費的季節系統不斷分發新內容,但我們認為這也可以提供付費的戰鬥通行證,但故事的真正擴展也將是單獨購買的。還將有微型傳輸,但目標是與《暗黑破壞神不朽》中看到的安全距離保持安全距離:唯一可以購買的東西是武器和設備的特殊美學變化。沒有任何能夠具體影響遊戲玩法和進步的東西。

在手中等待上帝的井會多少錢?很難回答:暴風雪已經確認在2023年的出口,許多線索都在12月8日的遊戲獎之際宣布了一項實質性公告(),但是,如果我們要做出一些假設,也可以根據遊戲的狀態,我們測試的有時在技術上看起來非常骯髒,我們會覺得我們可以在PC,PlayStation,PlayStation和Xbox上看到Diablo IV ,也許是就在六月至七月之間。

與Diablo IV的第一次接觸使我們大吃一驚:遊戲似乎真的很大,包裹在內容上,並有可能使玩家粘合數百小時,以嘗試將其角色加強到最大程度上。最令人難以置信的是,在我們的測試中,我們將自己限制為僅刮擦這款巨大遊戲的表面:在100個級別中,有25個,在5堂課中有3個,至少5或6個歷史行為向上整個情節。顯然,有許多次要元素需要更多的關注,並且必須分開加深,但是就目前而言,我們所看到和播放的內容非常喜歡它。

確定性

  • 戰鬥仍然很快,但同時更具反思性
  • 杯子和血腥的氣氛
  • 從開放世界到個性化,一切都散發著廣泛的

懷疑

  • 遊戲的許多方面必須加深
  • 在線始終自然是在某些尚未完全說服我們的元素背後攜帶的