到達2021年末,我們可以說DeathLoop是今年的遊戲之一,更多的遊戲能夠促進公眾的關注。受到讚賞,被授予但也被許多人誤解了,阿肯尼·里昂(Arkane Lyon)的最新努力能夠在2021年的全景中脫穎而出,超出了應有的應得的傑出地位。除了玩了很長時間之外,我們在夏季結束時的第一次測試中也有機會與Arkane Lyon的Deathloop遊戲總監Dinga Bakaba進行交談。當時,我們問他的問題是由遊戲的好奇心和第一種方法所決定的:感謝畢爾巴鄂娛樂與認真的節日我們能夠再次與Bakaba交談,這次是在狂熱地粉塵的比賽之後。這是在採訪丁加·巴卡巴(Dinga Bakaba)SU Deathloop。
比賽獎的勝利
顯然,恭喜遊戲獎今年獲得最佳遊戲方向和藝術指導的獎品。在舞台上,巴卡巴(Bakaba)曾說過這些獎品對球隊的意義。 DeathLoop是他扮演遊戲導演的第一場比賽,並與SébastienMitton一起成為共同創造導演,後者撤回了最佳藝術指導獎。 “在阿肯色州開玩笑,我們總是說Seb(米頓(Ndr)。)是藝術指導的萊昂納多·迪·卡普里奧(Leonardo di Caprio):他總是被命名,也贏得了一些獎項,但從來沒有真正重要的!顯然,迄今為止!
巴卡巴告訴我們,他在一個非常親密和私人世界中慶祝,主要在Twitter上回應了他對他的大量祝賀。 “這很奇怪,因為我堅信Deathloop永遠不會贏得獎項。其他人是的,但這不是;也是因為贏得了最好的獎金遊戲方向作為遊戲的遊戲導演意味著要吸引所有外觀,我是一個性格內向的人。當然,如果是藉給自己代表遊戲的問題,那沒有問題,但是在舞台上,我真的很難說。
顯然,我不會忘記開發團隊所有成員的辛勤工作,尤其是對於像Deathloop這樣的遊戲,這並不是最容易創建的遊戲。看到當時授予的設計和藝術方向對我們所有人都非常重要,因為這是阿肯色研究所基於的兩個要素。我們一直試圖在兩個方面為實驗提供空間,並且在這些勝利之後,團隊總體上非常確定。
Deathloop e羞辱:設計
我們對巴卡巴的採訪已不由自主地關注設計Deathloop的水平和地圖以及Arkane在開發過程中採用的不同方法,首先是遭到恥辱,然後是Deathloop。我們之所以使用“非自願”一詞,是因為我們努力地準備了一系列的問題,但是與Bakaba的聊天已經獨立栩栩如生,使我們對Arkane Productions進行了非常有趣的了解。
我們的對抗始於里昂男孩或別墅麥加尼亞在恥辱的2中。事件的豪華之家Jindosh是應該在各個級別的設計課程中出現的案例研究之一:每當玩家碰到槓桿或按鈕時,房屋會改變形狀,腫脹或減少他的捲,例如胸腔案例。您可以穿越別墅的麥加尼亞在她的變形上騎行或在皮膚下爬行,更喜歡腔體並作為教師道路進行。從某個角度來看,Deathloop考慮了Jindosh的別墅,就像其他恥辱的章節一樣,Deathloop看起來更加干淨和線性。
“ L'方法與Deathloop一起採用的肯定與恥辱不同,但由於這個原因,我們的最新遊戲更簡單,這是不同的複雜。恥辱,擴大和擴展到整個遊戲機制。
“恥辱的人散佈著打破例行程序的任務,通常是通過找到目標,中和它的目標來決定。在這種情況下,Deathloop保持更大的一致性,即使沒有不同的二次任務,但必須完全被欺騙播放器使我們能夠使BlackReef活著,並在一天中的每一刻都填充不同事件的四個地區。將環境結合在一起的關鍵元素和事物所包含的關鍵要素是地圖的導航性。儘管在恥辱的情況下,無論是外部和內部空間還是雄偉壯觀,但入口和提取點始終是獨一無二的,在某些情況下甚至是匹配的。 “您需要考慮的第一件事要考慮一個Deathloop地圖它始終是雙重入口/出口:此外,您可以在地圖的不同方面和不同高度上投射,除了根據您何時訪問畫廊的時間變化。此外,每個地圖都包含多個關注點,因此在場景中的導航必須是恆定的流程。我們努力使Blackreef成為有趣的地方……一遍又一遍地!
這Deathloop地圖它們不僅是由嚴格相互聯繫的不同領域形成的,而且要保持秘密和尚未探索,直到玩家進入它,並且該活動旨在指導布萊克雷夫所有重要領域的玩家,但沒有為他提供太多線索。開始。 “每個受到自尊心的任務始終始終是一個簡短的過場動畫,向我們展示了任務的興趣點,對我們的目標的一小部分以及關於如何實現目標的一些想法”。
相反,在Deathloop中,由於主角的失憶症,玩家完全被淘汰了,而沒有得到任何類型的幫助,而是在廣播中發現自己是一個鄙視的朱利安娜,準備取笑可憐的小馬駒。重新考慮我們過去對恥辱的經歷,並與巴卡巴討論,實際上,丟失整個水平的損失的風險總是拐角處,除非您擺脫了純粹而簡單的願望,否則探索或收集所有收藏品,否則有些區域是完全附件。另一方面,Deathloop從來沒有完全沒有用的地方:當然,許多人似乎一開始就不會從一開始就無法進入建築物或掩體,這並不意味著這個地方沒有意義或有用性。
反對現實主義的垂直性
從字面上看,觀點的巨大變化是被羞辱和死亡環境之間的遺棄是堡壘的放棄垂直性級別的設計支持更現實,更可靠的城市和建築結構。實際上,將我們與Bakaba進行比較,在我們看來簡化了水平設計的簡化時,開發人員將其視為一個簡單的觀點變化:在我們的聊天中,我們向他透露,儘管在羞辱的情況下,我們恰好是無處不在的幾分鐘,在一段時間內徘徊。 Lampione,研究完美的道路,在Deathloops中摧毀了我們的煙囪,簷口和窗戶之間,每條路徑總是看起來更清晰。比不研究Corvo或Emily的下一步動作,預測柯爾特的運動,特別是利用翻譯能力,但同樣刺激了。
“這是因為您可能在恥辱中玩了很多,以至於他們習慣了抬頭在整個卷中研究環境“巴卡巴的回复,然後繼續進行”。有很高的優勢點,但與Dunwall或Karnaka的維多利亞時代建築無關。對於Deathloop而言,我們減少了量,並在基礎上進行了更多的工作,意識到,在高度上發展所有物品不一定是最佳選擇,而取決於您要處理的遊戲和環境的類型。此外,這是一個有記錄的事實,即從幾個部門研究中出現,並且根據我們的經驗,FPS中的玩家傾向於使觀點略微移動,從而使外觀更加困難。在這裡,Bungie的男孩們參加了救援,在Halo時,他遇到了同樣的問題:如何迫使玩家抬起鼻子?將溶液稍微升起,以使柯爾特的邪教領域更加包含屏幕的上部。
毫無疑問,這是對不習慣冒險的球員的巨大幫助。然而,與此同時,有必要為退伍軍人創造一些令人興奮的東西,這是一個令人愉快的世界。這就是為什麼遊戲提供的所有教程中,從來沒有專門用於地圖的形態。從這個角度來看,巴卡巴承認對整個阿肯色團隊的最活躍的渴望是死亡盧普成為他們的發展研究,相當於per fromsoftware。 “我們一直以其魅力和規則本身將Dealthloop視為一種生物,但同時又不與我們已經擁有的粉絲群那麼陌生。”因此,一個遊戲能夠吸引那些不熟悉阿肯色遊戲的人,使他們著迷,以至於其餘的團隊製作經驗豐富;自2012年以來就吃過麵包並羞辱的老玩家應該在Deathloop中找到維護Arkane遺傳密碼的遊戲,但是顛覆了一些規則,使玩家變得更具冒險精神和進取心,就像恢復的機制收到攻擊後的生命點立即使靈魂的普通球員在血源上更具侵略性。
考慮到Bloodborne中的報價(作者的另一個層次設計里程碑,編輯的筆記),我們無法避免調查主題戰術優勢在環境中,還比較了恥辱與死亡環之間的多樣性。通過使用強大的垂直性,羞辱的玩家經常在高度上找到他的戰術優勢:觀察上面的一切,並在他自己的記憶中存儲敵人的朗多(Arkan Games)稍微稍微犯下了敵人的罪惡) ,然後擊中。但是,在Deathloop中,並不是說最高點是最有利的。改進的人工智能看到遠處的柯爾特的存在,永恆主義者也向上抬起鼻子。構成死亡環境中真正戰術優勢的是什麼知道形態地圖上的,不僅是:道路,路線,秘密通道,高度點,藏身地點,敵人隆德斯,媒體行業位置,陷阱等。多人遊戲體驗的強烈加強的另一個概念,因為您了解BlackReef的越多,您就會越害怕朱利安娜(Julianna)。
生病的遊戲(包含破壞者)
除了長時間談論遊戲設計之外劇透的比賽。在我們上次採訪中,我們坦白地傾訴了巴卡巴(Bakaba)愛上了《死亡盧普對話》的瘋狂寫作:柯爾特和朱利安娜之間的感覺是顯而易見的,經常緊張,常常是性。朱莉安娜(Julianna)顯然生氣了,受到柯爾特的傷害,但總是會沉迷於調情。當她發現自己實際上是柯爾特的女兒的那一刻,它有點像耳光……使玩家感到有些尷尬。 “是的?你介意發現我是你的女兒嗎?這是什麼,你真的認為我會去過嗎?”我們應該從9月的巴卡巴(Bakaba)的狡猾表達中理解,有些東西逃脫了。在上次採訪結束時,開發人員問我們是否完成了遊戲,他的巫術笑容實際上向我們提出了一些建議,但是當然,這不是這種類型的轉折。
因為,讓我們通過情節扭曲面對現實,所以我們已經傳遞到了無限的生物庫克時代,但是Deathloop會影響胃口,因為直到啟示錄的那一刻,Julianna在一切方面都支持一切,即使在進步中, ,儘管總是意識到自己是自己的女兒。朱莉安娜(Julianna)確實是一個生病的遊戲。 “觀察一切的觀點顯然是柯爾特的觀點,他絕對沒有記憶,因此有點嘗試。以此為例,他才說服他的名字,直到他被稱為他的名字,並將其放在一起。 Tentoni難題。折磨柯爾特的思想,捕獲它而無需三思而後行,沉迷於它。顯然,柯爾特的第一次嘗試是了解朱利安娜是否是她的古老火焰,問她是否偶然地一起上床睡覺,她必須給她,立即否認這種可能性。但是隨後,他決定給他更多關於其他虛幻的繩子,但他沒有感到內gui,因為從他面前的永恆角度看,一切都是合法的。如果您有無限的生活時間,那麼時間真的無法消除嗎?恐怖,讓你受苦。來吧,這很有趣!
震驚和尷尬的感覺使玩家曾經揭露了朱利安娜的身份,但這不是事實範圍開發團隊已經設定了自己。 “我們沒有插入這個敘述細節,因為我們想享受球員的不便,而是將他對其他海岸的反思進行。我們真的很震驚地發現朱利安娜是柯爾特的女兒,但是這兩個人與一個人聯繫在一起。關係不錯,他們以永遠殺死自己的簡單目的互相狩獵,這是正常的嗎?思考這是真的:對永恆死亡的病態和病態的慾望並不能使毫米的玩家,而是一個不好的性慾和沒有惡意的人(因為柯爾特並不記得朱利安娜是誰),這使我們深感厭惡。
“其次,這說明了我們的社會在我們的思維方式上:如果在方程式中我們有一個成年男性和一個年輕女孩,但足夠大以積極和同意,那麼束縛他們的是浪漫和/或性關係。在少數人中,他們認為朱利安娜可能對柯爾特更重要,因為如果我們看到一個美麗的有吸引力的女人,她一定是主角的女友。我們最以Deathloop感到自豪的一件事是,許多人認為這場比賽在文化層面上也有意義,我們只能為此感到自豪。該遊戲,尤其是在美國,受到了非常積極的歡迎,不僅有兩個黑人主角,而且分別由非裔美國人演員稱呼。然而,所有人都同意的是向公眾提出的極端自然性:主角是非裔美國人,您可以看到它並從lang和腳步中感覺很好,這兩者都在說話中使用,但所有這些都沒有具有轟動性,這是正常的。這是多麼正確。
然後,面試可用的時間結束了。在解僱時,我們向開發人員表示了祝賀,承認我們迫不及待地想看到玩家在Xbox上到達時再次濺出的興趣,也許繼續遊戲通行證。巴卡巴評論道:“我什麼也沒說。”沒有問題:我們將坐在病人身上,直到今天到來,而現在我們回到負責人的時候提醒您,死亡盧普的出色是多麼出色。