儘管戰爭之風變得越來越有威脅性和最迫在眉睫的全球危機,但傳統的視頻遊戲產業似乎已經重新發現了一些利基市場,儘管一切都保持活躍,但仍然活躍並渴望獲得新的頭銜,幾乎可以免疫市場的震撼。成功不容易複製,因為它通常取決於無法預測的因素,但是仍然有可能了解某些受眾的某些需求並朝那個方向發展,並試圖給他確切的要求。
實時的戰略破碎的箭頭似乎遵循這種哲學,正如從開發商Steel Balalaika的創意總監FélixHabert,他授予我們面試來談論遊戲,並於2025年6月在PC上發布,以及其他相關主題。結果是一個不錯的聊天,我們了解了該項目的起源以及Beta版本的喧囂如何影響開發。還談到了現實主義和單人運動的長度,這讓那些迫不及待想要玩的人感到高興。
但是,讓我們不要再浪費時間,並嘗試更多地了解破碎的箭頭。
遵循的模型
您認為哪種型號開發了破碎的箭頭?您是否啟發了其他遊戲,或者您決定遵循完全的遊戲,對實時的“戰略全景”中的目前報價不滿意?
費利克斯·哈伯特(FélixHabert):整個團隊都是由戰略和軍事比賽的粉絲組成的,因此我們不可避免地受到了我們扮演的頭銜的啟發:武器,DCS,戰爭遊戲和戰鎚等棋盤遊戲。就個人而言,我已經扮演戰略頭銜已有近30年了,所以清單很長!但很明顯破碎的箭頭建議它在當前市場中缺少了一些東西,否則,這不會引起太多關注。
在2007年,一場比賽產生了很大的影響,因為他設法同時提供了一場大規模的戰爭,並讓人感到在充滿爆炸的動作電影面前。這是。
從一開始,我們用破碎的箭頭的目標就很明顯:我們想要一款看起來像真正的戰爭遊戲的遊戲,在戰鬥前準備軍隊,再加上與衝突中的世界類似的氛圍。為了給更多留下深刻的印象,我們希望玩家使用當今可用的最現代,最先進的軍事設備。
破碎的箭呈現出極為逼真的軍事部隊。您是如何收集重新創建它所需的信息的?
我們希望遊戲看起來盡可能逼真,我們知道某些事情是如何完成的,因為我們與花費不可思議的時間的人一起工作記錄自己的軍事裝備他們為我們提供了重新創建它的照片和技術模式。但是我們不想製作模擬器。
大部分設備都是最近的,有些元素仍處於開發階段,因此大多數細節都是分類的。我們可以根據解密的數據和其他推斷提出明智的假設;例如,可以根據其體積和重量來估算車輛的保護水平。我們考慮了這一點,但是最後,我們簡化了所有內容,以創建簡單的規則,這些規則不需要玩家的數學學位才能發揮作用。
持續時間和發展困難
我們在遊戲的預覽版中扮演了任務,並發現它們很有趣,長期且複雜。我們可以期望它最後一次破碎箭頭的單人遊戲?
總共有18個任務,平均需要30分鐘才能完成它們,以及插曲電影和簡報,因此您可以期待從10到20個小時,具體取決於難度的水平選擇和您的遊戲速度。
發展持續了多長時間?您在整個過程中面臨的最大挑戰是什麼?
我們在6年前的空閒時間開始了這個項目。但是,在4年前與Slutterine簽約後,事情確實開始衡量。製作非常順利,但是由於自己的成功,我們遇到了一些問題。在第一次Beta測試中,有10,000多人試圖同時進行比賽,我們進行了攻擊。結果,管理身份驗證的服務器已超載,我們必須更改系統才能在各個級別具有冗餘,包括非常簡單的操作,例如登錄。然後,在第二個測試版中,我們幾乎吸引了20,000名現代球員。這次,我們面臨著遊戲服務器之間工作量分配的一些問題,但是在24小時的失眠工作後得到了解決。
最後,在最後一個Beta中,有一些作弊試圖破壞聚會。他們利用了這一事實,即Beta可以自由地每次禁止重新創建Steam帳戶。另外,我們不想提前透露我們的自動防治系統,避免給予作弊有能力研究的優勢。
發布後支持和市場危機
遊戲將獲得什麼樣的發出後支持?在未來幾個月和幾年的擴大經驗方面,我們可以期待什麼?
我們對新內容有許多想法:新派系,具有不同設置的新地圖,新的遊戲機制等。但是,我們也希望通過改進其人體工程學,生活質量以及增加新功能來支持遊戲。出口後,我們將看到最緊迫的請求是什麼我們將盡力使他們滿意。
目前,破碎的箭頭是Steam Wishes列表中最重要的遊戲之一。您是否認為像玩家對他們表現出的熱情一樣,像您這樣的頭銜通常被認為是“利基市場”,實際上是市場從目前的屈曲中恢復的目標?
我不是經濟專家,但我對視頻遊戲行業處於屈曲方面沒有印象。我的印像是,一些最大的公司擁有衝動在共同時期行動考慮到持久的趨勢是一個非凡的事件,他們採取了行動。他們投資了太多,假設非常個性化,現在正在大批射擊,因為事情已經恢復了正常,視頻遊戲行業仍在增長,但不如他們想像的那麼快。
這種情況可能會影響休閒部門,因為在Covid之前沒有玩的人回到了自己在被迫待在家里之前做的一切,如果不玩電子遊戲,其他任何事情要做。戰略參與者不是休閒的,所以對我們來說,情況更加穩定。有些球員平均每天花12個小時10天,播放我們的最後一個Beta。我可以向您保證,這些傢伙並不害怕!
編輯和競爭場景
破碎的箭頭還將包括一個編輯器,該編輯將允許玩家創建自己的內容。它將為Modder提供什麼可能性?您是否已經夢想著直升機與特雷尼諾·托馬斯(Trenino Thomas)的臉以及背景中的Cavalcata Delle Valchie進行的襲擊?
這是我們自己使用的編輯為了創建廣告系列任務,多人遊戲地圖或為遊戲設計的任何其他類型的挑戰或自主情況。一切都設計為盡可能容易。他們可以簡單地將單元放置在地圖上並分配一些航向點,但是還有一個視覺腳本工具可以創建更複雜的動作而無需編寫單行線路。可以導入肖像和音頻文件以創建對話,播放音樂和視頻等。
單元和相機也可以自動移動;這就是我們為預告片創建鏡頭的方式。這是一個非常強大的工具:我們的工作,玩家也將能夠做到這一點。而且我們知道他們會提出很多想法。
關於多人遊戲模式,您是否希望Broken Arrow會發展自己的競爭場景?或者,您只是希望人們玩我們玩樂,以防萬一您會看到會發生什麼嗎?
遊戲中有超過300個單元,並且每個人都有個性化,因此有大量的陸軍組成和可用策略。完美掌握所有掌握所需的時間表明競爭有足夠的空間。
但是我們以正確的順序進行:比賽僅在受歡迎的遊戲中誕生,遊戲很有趣。所以,首先我們試圖使遊戲盡可能有趣。創建競爭場景的機會將來自於此,反之亦然。