我們可能不會在這裡談論道路的陰影如果貓頭鷹遊戲,我們必須與誰一起玩角色的遊戲以及最近的,沒有乾預以拯救他。另一個角度遊戲項目已經遺忘了多年大生產問題,但現在似乎已經到來的權利了,以至於我們有機會嘗試一個Alpha版本的演示,使我們能夠玩幾個小時角色 - 與Shift Tactical Fights一起玩遊戲,以替代版本的封建日本設置。
歷史
我們正處於一個黑暗時代,在這種時代,民間傳說和歷史混合在一起。人類,Yokai,魔術和蒸汽朋克技術在浮動世界中共存。經常發生,保守派和進步主義者宣戰,與想更多地向外界開放日本,歡迎技術的皇帝,以及一群不想知道如何放棄傳統的貴族。
Akira和Satuu是被迫從戰場上逃脫的兩個武士,並像Ronin一樣被標記為Reietti,沒有榮譽,他們的狀況會反映在與其他角色會舉行的許多對話中,他們不會對他們表示鄙視。兩人將被要求執行任務,陪同一個神秘的男孩,一個脾氣暴躁的貴族的兒子到皇帝的宮廷。在道路上,他們將不得不選擇是什麼,也就是說,是否要獲得自己的地位的力量,相應的行為,還是試圖贖回自己的力量。他們的許多決定將通過多項選擇對話進行,其中每個選定的短語基本上是一種擁抱一種或另一種哲學的方式。
遊戲結構
按照遊戲結構,道路的陰影真的很簡單。它分為兩個不同的部分:一個探索性,您可以通過經典的提示和單擊系統繞地圖繞地圖進行,收集對象並參與了存在的事件(例如,發現屍體可以導致任務的開始),這通常會使人物的道德選擇進步;對手的戰鬥是使用可用技能的武士,忍者,罪犯或誰為他們互相面對的戰鬥。
有趣的是,沒有經驗點,其進度與經典角色遊戲完全不同。這實際上是通過完成任務來獲得技能點或達到歷史的特定時刻。這樣,您不僅鼓勵盡可能多地探索,而且還避免後悔缺乏狂野的磨削。
但是,在演示中,我們能夠使用點來解鎖和增強技能,而我們卻無法訪問增長:身體,思想和精神。此外,演示不是很長,因此不可能吸引誰知道此事的考慮。
戰鬥系統
正如我們所說,遲早我們也必須鬥爭。該系統以行動點的費用為支持,以移動,攻擊和使用各種技能。從表面上看,這確實很簡單,但是有必要考慮諸如封面,消耗品和行動順序之類的因素,以使其在不遭受巨大損失的情況下進行。
已經將重點放在了後者上,以至於有多種技能使您能夠影響它,有時比對手具有很大的優勢。首先採取行動或更快地做到這一點可能意味著更有效地將攻擊置於兩個班次上,或者通過中斷敵人的集中度來阻止一班。不幸的是我們不能說裝置,因為在演示中並非所有選項都活躍。例如,儘管在角色卡片中出現了適當的插槽,但我們仍無法更換武器或佩戴配件。
其餘的戰鬥系統事實證明,它真的很有趣,而且比我們想像的要深。同時,某些技能需要激活某些條件,如何快速消除敵人,而關鍵角色也發揮了環境因素。
例如,濕角色會遭受電氣排放的損失更多,而火焰的損壞更少,可以精確地拆除或剝削某些蓋子,以吸引對手的注意力,並且可以通過中斷裝載的鏡頭來獲得額外的份額。還有一些攻擊可以帶來戰術優勢,例如推動力,您可以選擇放下敵人的地方或令人驚嘆的頭部,使您失去轉彎。總的來說,我們有機會嘗試的每個角色都有其特殊性是要利用的。例如,薩圖烏(Satuu)與劍基本上進行了戰鬥,他的技能樹專注於它,而阿基拉(Akira)是弓箭手,他偏愛遠距離戰鬥。請注意,在某些戰鬥中也有一些被動字符,其移動由CPU控制。
對技術部分的一些考慮
討論技術部分對於Alpha演示,它是非常隨機的,因此我們將避免居住太多。然而,至於藝術選擇,道路的陰影似乎是一項謹慎的作品,許多要素背叛了生產的真正刻度(例如動畫)。
不錯,鑑於大多數時候您從上方看動作,即使對對話和小被動序列不乏。但是,目前我們不想那麼不平衡,我們只是說,在使用不同風格的日本文化和由典型的歌曲製成的配樂之間,遊戲令人信服的是,這幾乎是一部時期的電影。當然需要完成,我們可以預料到這一點,但是由於發布日期尚未宣布,肯定有時間對其進行正確修復。
道路的陰影似乎並不像革命性的遊戲,但是我們幾乎沒有嘗試讓我們想要繼續冒險。當然,許多系統在演示中被停用,因此我們必須在現場進行正確的測試,但是與此同時,在敘事和戰鬥系統上,前提對我們似乎都很好。我們將看看最終版本是否能夠完全說服我們。