在盜賊之海發布後,微軟內部陣容中的下一個最重要的事件是衰敗2,也包括在第一天(2018年5月22日)在可以從訂戶到Xbox Game Pass的標題目錄中因此,鑑於服務允許訂閱允許的訪問權限,因此可能能夠在內部的玩家數量方面充分利用。因此,我們現在接近退出去年的審判。如今您這樣做也可以同意,但是將有一個基本的區別:這些報價旨在基本不同。
作為盜賊之海,衰敗的狀態也旨在成為經典的大片,並由好萊塢Kolossal指導,能夠在動作的線性發展或多或少地進行史詩般的引人入勝的敘述中綁架用戶。稀有和不死的實驗室標題將玩家與遊戲玩法之間的互動首先忽略,並且必然忽略了敘事和導演系統的嚴格結構贊成一個自由的環境,具有新興的遊戲玩法和敘事以及某種隨機性,在帶有多人嫁接的巨大沙盒中佔據了主導。這僅僅是為了正確的視角構想事物,這也是因為衰敗的狀態是一個雙重的遊戲:實際上在2013年製作很小的實驗級派對,它一直是許多現任生存倖存者和- 恐怖, - 恐怖, - 很快就會成為真正的臥舖打擊,並繼續受到讚賞,遠遠超出了出版商本人的最初預測。
回到地獄
除了在寬敞的沙箱中生存之外,衰敗狀態的最令人難忘的特徵是對倖存者的管理,人際關係最終成為羅馬恐怖的最經典含義 - 最戲劇性的含義 - 活死人的整個啟示的元素和可怕。在由傾向於簡化和使遊戲動作更清潔的遊戲中的控制台市場中全部。儘管渴望擴大用戶的使用,但衰減2的狀態仍然忠於其原始方法,而是增加了要做的事情,並使第一章基本特徵的指數演變中的所有事情變得複雜:因此,我們會發現自己的更大,更開放的環境,但在正確的道路上幾乎沒有精確的跡象,在任何某個時刻,您將在基地管理和倖存者的管理中處理新選擇並且將採用越來越戰術的方法來面對更多類型的敵人。
在這個時代,我們經常聽到有關潛在公眾的可及性和擴大的時代,因此,亡靈實驗室的新努力似乎朝著相反的方向發展,並以一定的信念做到這一點,也從技術簽證開始維護了這些粗糙度由於從Crynegine到虛幻發動機4的過渡,這也是規模生產較小的生理學,但是也顯然進化我也指出,我也等待著一個真正的利基頭銜的誠實,即使- 正如前任所表明的那樣- 具有衰減2的特徵狀態可以安全地成為新的命中。
更大,更堅強
該設置更加受到照顧和廣泛,位於與第一章的不同位置,並且在按時間順序上的時期內,有些引用了祖先的歷史,但對那些以前從未在該領域玩過的人不會影響體驗腐爛的第一個狀態。有一個非典型的選擇,開發人員選擇了三張地圖,而不是一個地圖,或多或少地存在於第一章中的每個地圖,每個圖的大小都具有很強的環境特徵:Cascade Hills是一座山,Drucker County位於峽谷,最後Meagher Valley展示了典型的北美農村景觀。這個主要品種帶來了設置和遊戲情況,即使尚不清楚是否可以隨時從一個到另一個時間傳遞,而現在應該確定單人會讓我們跨過所有三個歷史的過程。
說到這個故事,為衰減2的狀態設計的系統是完全動態的,而且是非線性的,因此,由於角色的程序結構是其倖存者社區的一部分,每個遊戲的敘述實際上都不同,並且觸發了事件不同的是,除了從玩家所採取的選擇中得出的各種效果。另一方面,主角可以隨時在Persadeath中運行,被另一個角色代替,需要比歷史較差的結構。無論如何,遊戲的方法為玩家提供了相當大的自由,在教程結束時可以選擇要啟動的三個地圖中的哪個,因此可以以最喜歡的方式面對事件,考慮到生存的模擬仍然存在於體驗遊戲的中心。要移至地圖的大距離,有40多輛不同的車輛必須非常謹慎,因為燃料是有限的,而且運行的工作手段很快就會成為遊戲世界中的稀有商品:這些的重要性是還強調了改變它們並增強它們的可能性,以使其具有更具抵抗力或擴大其攻擊可能性,通過預先建立的套件或直接將自己獻身於手工製作。
社區和多人遊戲
角色生存之間的互動顯然在合作的多人遊戲中與四個玩家發現了其最大表達,但不限於此,因為其他倖存者的存在在遊戲結構中即使在單個玩家中也是一個不變的。社區的概念在衰減2的狀態下是基本的,就像其前身:從本質上講,共同生存並面對群體的選擇,而不是個人。在此機械師中,撤離多人遊戲在此機械師中被嫁接,也就是說,可以隨時通過邀請朋友或啟動/接受召回信號來觸發。美好是,遊戲世界即使在最引人注目的後果中仍然保持聯繫,因此,如果我們的角色在合作遊戲中死亡,他仍將在單人遊戲中完成比賽,迫使他繼續與其他人在一起。
字符從隨機特徵開始(這也可以提出障礙,哮喘類型或其他影響基本統計數據的元素),並且可以通過擴大技能來發展,顯然,只要您可以使它們生存足夠長的時間。基地的建設和管理大大深入了 - 深度擴大在國防和後勤方面增加了許多內部專業和戰術可能性,將哨所從戰略上放置,以確保不斷的供應供應。還需要控制的另一個要素也是藥物:殭屍感染可以通過血液瘟疫在社區的某些成員或玩家之間傳播,並且有必要通過僅通過消除瘟疫心來獲得的解毒劑將其阻塞。但是,這更罕見,最重要的是,它們傾向於回想起進一步的殭屍,因此在這些情況下,它們創造了時刻,特別是在部落式式的時刻,這些時刻在某些方面回想起MMO的實例。在反復出現的情況中,夜晚代表了巨大的威脅,殭屍更具侵略性和動作變得更加困難的那一刻,因此建議保持室內或特殊裝備。
確定性
- 原始的更寬,豐富而復雜
- 更多的設置和遊戲情況
- 與單人組成的合作多人遊戲
懷疑
- 三個單獨地圖的動態尚不清楚
- 多人遊戲的集成可能會改變遊戲的平衡