2017年聖誕節將被視頻遊戲行業銘記星球大戰:戰線II以及三款以全價銷售的微交易的戰爭。該案應是已知的,但要簡要介紹它是正確的:就在《星球大戰:戰利品II》發起之前,出現了有關其微交易的細節,實際上並不強制解鎖所有內容,但不可避免地旨在鼓勵通過金錢來鼓勵金錢一些更敏感的主題。特別是,許多人在獲得一些角色所需的時間指出了手指,即使他們在奧運會中的作用也絕對過度。我們主要是在考慮達斯·維達(Darth Vader),他的釋放要求大約四十小時的遊戲玩法。
簡而言之,根據某些人的說法,邁向微交易的推動,在撰寫本文時,這篇文章被停用了,我們不知道他們會返回哪種形式,這真的很強大,也特別討厭沒有獲得物體,而是隨機贓物的著名獎金,這使整個事件變得更加隨機。正是在後者圍繞後者,爭議逐漸發展並爆炸,指控該系統被設計用於操縱用戶,將其推向強迫性購買形式,或者是對賭博遊戲的一種代孕。實際上,《星球大戰:戰利品II》不是第一個帶有微交易的視頻遊戲,也收到了類似的指控。在《守望先鋒》啟動時,這個話題已經害羞地討論了,隨後隨著La Terra di Mezzo:戰爭的影子的發射,該話題又回到了《紀事報》中。實際上,僅考慮2017年底,還有許多其他三局遊戲利用基於獎金的微交易,包括FIFA 18,需要速度回報,命運2和《使命召喚:第二次世界大戰:被指控犯有《戰地風雲II》的罪過的方式,儘管強度不同:他們的進展系統本來可以校準,以推動用戶購買有用的金庫以加速增長。
政治干預措施
報告爭議遵循的所有事實並不是本文的主題。我們感興趣的是最嚴重的指控,即故意實施猛禽的指控,類似於賭博的鳥類,旨在將球員推向微交易。我們已經為這個主題獻身在未懸而未決的時期,在其中,我們從一般角度說明了這個問題,試圖強調視頻遊戲行業正在建立的新經濟模型中固有的風險。在這裡,我們想嘗試更具體地去試圖讓您理解為什麼政治也面對某些指控,重要的立場和顯然相互矛盾。
例如,我們知道,對於澳大利亞當局,基於獎勵箱的系統他們可以同化賭博,但是由於其許多方面,這種情況很複雜,這使得法律的起草變得困難。比利時遊戲委員會(Belgian Gaming Commission仍在研究問題,文化部長聲稱想將其帶到歐洲總部,以防在分析階段出現關鍵要素。即使在美國,獎金也已成為一項政治研究的主題,夏威夷州誰想清楚地看到我們,並指責電子藝術是一種掠奪性系統和戰利品II,這是一種偽裝的賭場。從英國到達的一個重要職位,由英國賭博委員會,根據其獎金不是賭博的,而是限制了它,這一限制已接近交叉。誰是對的?考慮所有情況,出現了一個大問題:各種佣金以參考他們經營的國家法律來賦予他們的意見因此,正常情況下可能會有如此不同的評估,這顯然最終造成了更多的混亂。
實際上,每個州都有自己的法律法律,因此起始條件有很大不同。我們還補充說,經常進行政治辯論遵循與有關主題無關的道路和利益,這可能導致摻假(或多或少取決於案件)。因此,政治的貢獻是如此基本,尤其是因為它是唯一可以獲得立法權的人,但是您將如何理解需要很長時間才能完成共同的決心(如果您到達那裡)。
了解這個問題
另一方面,獎金的機制並不是設計層面上討論的主題:它們的功能是結晶的,而在視頻遊戲中,利用它們的視頻遊戲是實現了將玩家推向他們的系統。事實是,它們是同一枚獎牌的兩個方面,需要另一個獎牌才能採取意義。繼續討論它們的存在,其影響簡直是愚蠢的,就像對購買的性質過多的重量(付費贏或不付費獲勝)是誤導的,這肯定具有很大的意義。他想享受一個視頻遊戲,但誰不會影響問題本身。簡而言之:如果將獎金集合到賭博中,則必須將它們視為與迄今為止所做的完全不同,因為進出的問題要嚴重得多,這不得表面上解決。要問的問題是不同的,並且經常逃離視頻遊戲的興趣範圍:如果獎金與賭博相當,它們會引起相同類型的依賴嗎?
如果他們應該在立法層面以某種方式受到監管?您能想到限制單個用戶的每月支出,以保護最暴露的主題嗎?正確的系統是否取決於有多少強迫買家設法將其推入室內?還是我們發現自己經常在險惡的剝削麵前處於危險之中?我們沒有針對這些問題和其他問題的確切答案,但是我們認為,嘗試盡可能加深該主題並為您提供讀者了解問題的合適工具是正確的完全關於人類思想的功能。因此,要嘗試闡明“獎金”,尤其是關於它們在心理層面的工作方式,我們決定與某人聯繫,以適當的技能,以提供有關該主題的重要信息,誰也知道視頻遊戲的世界。因此,我們要求接受視頻遊戲主題播客的心理學家兼CO Founder兼指揮Bruno Barbera接受采訪免費演奏以及致力於意大利發展世界的網站遊戲循環,他們友好地賜予了我們他的時間,給我們答案,我們毫不猶豫地定義有時會啟發,尤其是對於那些不在主題的人來說。
Bruno Barbera的採訪
以與賭博遊戲相同的方式來考慮獎金的最常見反對派之一涉及後者的法律定義,後者旨在識別和影響特定的行為。但是,我們認為,這一點不是集中的,因為法律定義也是規範此事所必需的,並不會耗盡現象,尤其是在以後的階段,而當同一階段已經被同時重新定義。其他學科。並非一無所有,關於賭博的立法非常流暢,多年來發生了多次變化,以及在臨床水平上賭博的願景。例如,談到其病理學維度,DSM-V(美國精神病學協會制定的精神障礙的診斷和統計手冊)通過將其插入成癮區域來重新分類病理賭博(GAP)。實際上,它包括整體上,還包括酒精中毒和吸毒成癮,用“有問題的遊戲”代替“病理遊戲”的定義。
最終的問題是:在技術上可以同化其他遊戲成癮的心理過程嗎?顯然,我們有興趣知道是否有這樣的相似之處使指控的論文變得聰明。然後將是隨後的研究,以證明其有效性,而政治將不得不立法。
要簡短地做出回應:從理論層面上講,是的,但是在政治/社會和機械層面上,有很小的和很大的差異使這兩個現實變得截然不同。賭博和獎金無疑是由可變加強的心理機制結合在一起的,即通過可變的方式贏得獎品(以金錢或遊戲項目為單位)。在政治/社會層面上,意大利法律法律的定義規定,有可能通過純粹或以一種流行性的方式來贏得有價值的獎品。從這個角度來看,大概(我是從法律事務中完全無知的話說),獎金是不能完全與賭博相吻合的,因為它們適合活動(即視頻遊戲),其中隨機組成部分(至少在名義上)是完全的次要。出於這個原因,即使是貼紙和交易卡也從未與賭博相關聯,儘管有這種意義上的嘗試:如果確實有一個整個次要市場僅著眼於最稀有的發行版,並且是出於其價值,也的確,即使至少在這裡,那些購買貼紙和交易卡的人也主要是為了收集和/或播放它,而不是為了任何稀有紙張的經濟價值。
為什麼獎金在心理上比明確您要購買的物體的微交易更陰險?那就是:為什麼他們冒著在用戶中產生依賴性的風險?
無論是在“平穩”的微交易和獎金的情況下,加強的心理機制都發揮了作用,總而言之,這是那些機制,如果我看到這樣的機制,我會得到一定的獎勵,我會得到一定的獎勵,我會將這兩件事聯繫起來,因此,每當我想獲得獎勵時,我都會傾向於採取這種行動。換句話說,獎勵“加強”了行動。如果我每次採取行動時都會獲得獎勵(例如,每次我為遊戲付費時,我得到遊戲),我們就會在不斷的強化面前。不斷加強的問題在於,取消其效果還不足:如果我看到遊戲付費並不是我來到我身上,那麼商店多年來一直都很可靠:我就足以讓一個討論開始考慮不斷變化的商店。
現在,您知道為什麼一半的Magagna在任何已建立且可靠的現實中都足夠,以觸髮用戶最大的狗屎風暴。另一方面,如果我獲得獎勵一次,而不是幾次,那麼我們正處於可變加固的情況下。變量強化的優勢是更難以卸載:如果在如此多的“保留率之後,您將變得更幸運”在Scratch&Vinci上,這使我贏得了我一筆不錯的我,我將繼續堅持直到直到下一個接材勝利,儘管總計計算,但損失仍將大得多。現在,您知道為什麼您喜歡的女孩和那個總是對待她的男人在一起,“但是有時它會做某些事情,使我忘記了其他一切!”。從廣義上講,恆定的獎勵可以與“經典”微交易有關,而這些變量則可以與獎金。
諸如《守望先鋒》,《星球大戰:戰地II》或《中間立場:戰爭的陰影》等標題中使用了哪些機制,將用戶推向微交易?也就是說,是:這是推動弱者花錢花錢的技術的結果,還是類似的肯定只是低合金陰謀?
讓我們從一個前提開始:如果我想吸引玩家將錢花在微交易或獎金中,我怎麼知道他們會邀請他更多的方法,而什麼又要邀請他做什麼?有一次,當互聯網並不那麼普遍,並且獲取用戶,焦點小組,市場研究,β測試等的個人數據並不容易:所有技術仍在使用中,但是已經加入了該技術“體內”/B測試的極其強大且精確的工具。
你能解釋一下嗎?
讓我們說您想決定是否“購買!”與藍色按鈕相比,Rosso Gheri最佳銷售額。多虧了Elways在線,我可以分支補丁,或者對我的遊戲進行遠程說明,因為我的一半用戶看到了紅色按鈕,另一半是藍色按鈕,然後查看兩個解決方案中的哪個(解決方案“ A ”解決方案“”而且,“ B”解決方案)可以通過Internet返回我的服務器的數據來更好地發揮作用。多虧了這個系統,所有與用戶條件有關推動他購買的方面都可以使用無限精度來調整:我必須多久向他發送通知,因為您避免避免過多餵食並推動推動來播放他們停用他們?最好的下降是什麼,因為人們繼續花費而不是放棄微交易?
我可以在磨碎的過程中推動多少努力,以吸引用戶擺脫它的微晶體,而不會使它感到沮喪,以至於讓它放棄它?如果這樣,我可以跨越有關遊戲使用(即產品的遙測)的信息,並通過社交網絡獲取的數據(顯然是匿名化的,以免遇到隱私問題),甚至簡單地通過用戶自願通過問卷或類似的問卷,打開天空:我可以知道,例如,國家用戶x他們忍受少量磨削,願意在微交易中花費到y,而在其他情況下,我將能夠推高更多或更多少,具體取決於。這種類型的測試和數據要等到幾年前,任何在社會科學領域運作的研究人員的潮濕夢想,今天它們或多或少都可以使用,這也要歸功於現實提供的免費工具,例如Google和Facebook,這也允許最後一個網絡機介紹他們的用戶,並在他們的網站上進行A/B測試,如果您願意和技能。
但是更具體地說?
更具體地說,當然有無數的系統試圖鼓勵其用戶的“經常支出”。我認為這主要是兩個:一方面是SO所謂的次要條件,即次要刺激與主要強化的關聯,而其他社會壓力也是如此。至於次要條件,我向一個示例解釋:如果在開始拆箱的情況下,將僅對我將獲得的稀有物品具有價值給拆箱本內在的價值。因此,獎勵庫的拆箱總是與彩色燈(什麼顏色?A/B測試!)相關聯,這會增加其吸引力並使其成為真正的儀式。
因此,即使通過高級保險箱的力量,我也獲得了對我感興趣的角色,對我感興趣的所有特權都增強了我,但是次要條件會促使我繼續購買高級保險箱,知道我已經知道我會得到我不在乎的對象,因為我現在已經將積極的感覺與拆箱本身相關聯了。這裡也與賭博的世界相似,在這種世界中,玩家(無論是病理性的)也返回為老虎機的燈光播放,或者是為了用刮擦卡刮擦銀色銅綠的儀式,所以在 。一個相關的機制是給玩家要完成的項目集:我不需要對象x,但我正在尋找同樣的東西來完成Y。婚會您最終可能會與更強大的人一起講話,並且他們已經購買了購買的人遊戲,以便初學者將其作為榜樣,並誘使購買盡可能多的購買,或者似乎有時在“無形”優勢的初學者中,以使他立即品嚐勝利的猶太人,並且因此,說服他們保持遊戲中,並了解遊戲將用來使他花錢的所有各種技術。開始的技術 - 我得出結論 - 正是從玩家不要花費的最大值的最大值或使他花在他花費的最大值的情況它仍然是幾乎足以購買另一個對象的包裝,但仍然有必要購買另一個包裹以獲取必要的數字,而該包的包裹將以“幾乎足夠但沒有”的殘留物結尾等等。當然,一切都乘以兩個,因為通常至少有兩種虛擬貨幣,其中一種更直接地連接到研磨,另一種是通過微交易(或可能是通過微交易)(或者是通過獎勵箱) ,它們是無限的。 !)。
返回一般主題,是否有有關如何在不被燒毀的情況下處理主題的建議?您如何理解您是否依賴某物?
通常,成癮的定義(依賴編輯的註釋)規定,一個人減輕旨在獲得獎勵(獎勵)的行為,忽略了他的行為可以對自己和他人帶來的負面後果。根據所採用的參考標準,您可以更具體地進行:在DSM-V中,事實上的心理診斷參考,有一系列“臨時”標準(從某種意義上說,它們只是他們只是一項建議建議進一步的研究)以確定“互聯網游戲成癮”(我的翻譯):
經常與其他玩家一起重複使用基於互聯網的遊戲,這導致了人的功能。必須在一年內檢測到以下五個或更多症狀:
關注或痴迷於基於互聯網的遊戲。
不玩耍時禁慾的症狀。
形成漸進式的寬容,並需要花更多的時間在遊戲上。
該主題試圖停止或限制他對遊戲的消費,但他沒有成功。
該主題對其他活動和愛好造成了興趣。
儘管知道他們對他的生活產生了負面影響,但該主題仍繼續濫用基於互聯網的遊戲。
這個主題對他在互聯網上的演奏撒謊。
該主題使用基於互聯網的遊戲來緩解焦慮和內gui:它們是逃生路線。
由於他在互聯網上的演奏,該主題失去了機會和人際關係的風險。
如何避免陷入這些情況?當然,這不是要享有優點的地方,但與此同時,一系列“祖母的建議”是有效的,例如卸載了正在建立成癮的遊戲,使用TOT的預付款卡,以避免克服費用,並且通常將盡可能多的距離和“有問題”的遊戲放在自己的距離上。在政治層面上,其他國家已經進行了乾預:例如,在中國必須知道各種項目的滴落,在日本,未成年人的每月支出限制。在西方,目前,辯論相當棘手,我個人認為,也許與賭博風險的持續比較僅激發有關為什麼和佩羅姆高級保險箱和歌手公司的無限爭議Azzardo的遊戲,與賭博世界相比,將微交易的世界視為具有特殊性的現實可能會更有生產力。
如果一方面,也就是說,賭博和微交易之間的某些心理條件機制(以及貼紙和交易卡的包裝以及超市點卡的包裝),另一方面,具有經常性支出的遊戲具有一系列重要的特殊性,則具有一系列重要的特殊性,使他能夠以一種新的和不同的方式操縱用戶的機制(我認為例如在在線賭場中,它與贏得更多的用戶耦合,因為他們購買了“超級撲克卡”項目,即使不參加“我不排除的環境)在視頻遊戲設計的更一般和傳統的框架內對古典和不太經典的條件和推動技術進行分層和不太經典的調理和推動技術。這方面的研究仍然很少,我希望除了爭議和摩擦之外,它們還可以更好地定義問題,與此同時,您想到了“常識”措施(也許是受到已經採取行動的措施的啟發其他國家)試圖阻止這種貨幣化製度的可能有害影響。