他已經重複了多年。黑暗的靈魂是一場艱難的遊戲。這不是一個錯誤的肯定,但我們的印像是,許多視頻遊戲玩家已經存儲了自己,並且看不見電子遊戲市場的精心分層。困難的視頻遊戲一直是遊戲玩家日常體驗的一部分,尤其是如果我們回到一些硬件幾代時,當街機的教義仍然在設計師的心中。
同樣在將來,困難的視頻遊戲將繼續到達,何時是時候決定是否是有史以來最困難的視頻遊戲之一,我們將需要一個比較點,不僅是虐待的黑暗靈魂,對於大多數粉絲來說,這是一個放鬆的遊樂場,而沒有更多的秘密。
因此,哪個是有史以來更困難的遊戲,從80年代到今天?
魔鬼可能會哭泣3-但丁必須死模式
丹特(Dante)反對維吉爾(Vergil),不要像Mighty Max的Feathe那樣將他與有趣的羽毛混淆。像任何好的秘密模式一樣,要解鎖它,您將不得不在艱難的水平上結束遊戲。實際上,但丁必須死是傳奇的常綠,所以那些知道聖誕節的人應該想知道:為什麼選擇第三章?好吧,僅僅是數字話語:每個情節在敵人的損害和健康增長的百分比和魔鬼May Cry 3的增長百分比都不同,這是標準敵人和老闆的最高,250%。不可避免地會加入一點咬合,就好像還不夠。因此,不可能不考慮魔鬼哭泣3是有史以來最困難的遊戲之一。
Devil May Cry 3已在PS2上的Original中發布,但是PC,PS3,Xbox 360,PS4,Xbox One上的HD Collection版本以及PS5和Xbox系列X | S.
戰神 - 上帝模式
克拉托斯(Kratos)也許是公眾僅僅是他的北歐冒險活動,但是在PS4到達市場之前,戰士也是古希臘的眾神的驅逐艦。戰爭的第一個神是Vero動作因此,並不能逃避規範其遊戲玩法的法律。您知道的戰神可能是一個充滿戰鬥和史詩般的美好旅程。好吧,嘗試在上帝的層面上完成它。老闆不是問題,由於學到的模式成為奉獻演講。困難峰位於中間,正常敵人,以競爭的數量而不是個人的質量下沉。除此之外,每一個進步都成為黑暗中的飛躍,能夠給人以獨特的情感,並最終使西方球隊與日本人的精通行動相提並論。戴維·賈夫(David Jaffe)的掌聲,他當時設法創建了有史以來最困難的視頻遊戲之一。
《戰神》最初是在PS2上發布的,但為PS3和PS Vita創建了重製。
我想成為那個傢伙
希望您至少嘗試過由於網絡的自發tam-tam而嘗試成為那個傢伙,而不是您看到了一些YouTuber播放的人。我們從不再玩耍的遊戲媒介的某些類粉絲的傾向中指定了這一概念,而且有些煩惱。另一方面,你想成為那個傢伙您必須體驗它,以了解可以達到哪個天才的天才水平。然後,挫敗感使您能夠將其他術語與我們非常了解的其他術語聯繫起來,但是一切都是創造性和懲罰性本質之間理想邊界的一部分。該遊戲是免費的,帶來了一個非常異構的常規和非規定設計的宇宙,其管理平台和障礙可能看起來很瘋狂。是的,但是強迫恰恰來自對2D平台的所需模仿,即90年代的真實平台。我想成為這個傢伙的目的正是成為有史以來最困難的視頻遊戲之一。
想要成為PC上的傢伙。
視點
也許您不知道視點,因為您太年輕,並且不在等距街機機制中,他們(那裡)他們喜歡它一次。當時,SNK是Sammy的合夥人,然後巨人與Sega合併 - Destiny在玩不好的笑話,對嗎? - 大阪的房子生下了其中一位射手,以至於他們實際上是試驗和指數難度的錯誤從一半開始。採用的偽造的3D解決方案給Neo Geo帶來了負載 - 閱讀未能優化 - 例如在幾個點中徹底崩潰。您是否認為傳奇人物甚至散佈了,這是一個權宜之計,希望在最複雜的情況下保證玩家正確的閱讀,否則屏幕上的敵人射擊數量高度增加。 Goliardia?也許,但是無論是真的,確定性只是一種:它是有史以來最困難的視頻遊戲之一。
View Point在Neo-Geo上發布,但也到達了Sega Genesis和Sony Playstation。但是,還計劃了遊戲男孩顏色版本,但是從未見過光。
單身的
Tatsuo Fujii是一個不會告訴您太多的名字,但在Mare Magnum的《感謝他的母馬》中,他的名字值得提及。在Squaresoft的最大輝煌時刻,Einhander Project的導演說服了所有人創造一個艱難而又非常有意義的射手,即JRPG House的私人兒子出現了。取而代之的是,像現代國王米達斯(Midas)一樣,金牌也成為了遊戲機街機,在享受善良之前,沒有人會押注很多。真正的舞蹈開放到第四級,但請求反射和第六感,以期待敵人的意圖他們值得將最困難的列表介紹到始終更加困難的列表中。然後將序列放入計算機圖形中,您將了解為什麼我們今天仍然不能忘記它。
Einhander在第一個控制台PlayStation上發行。
巨型男子9
讀巨型男人,你會想到的。閱讀INVUNE,您會考慮遊戲設計師何時仍在Capcom。我們很抱歉:水,也很深。與該品牌相關的信息一段時間與它無關,坦率地說,我們可以說這很好。 Mega Man 9幾乎是可能需要編號的一集:令人沮喪,但對,在反饋中糾正,但長期準備搞砸自己。每個層次都包含通過關閉大腦而產生的跳躍中的至少一種,但是它們在那裡提醒我們,死亡不僅是錯誤的結果,而且是對輕度的懲罰。要成為有史以來最困難的視頻遊戲之一,您不需要不公平,只是不要向玩家一秒鐘的呼吸,他們遲早會出現錯誤。
Mega Men 9在Wii,PS3和Xbox 360上發行,然後通過PC,PS4和Xbox One上的Mega Man Legacy Collection 2出版,可通過PS5和Xbox系列X上的保留兼容性播放。
超級食屍鬼的鬼
亞瑟(Arthur)是一個神話,我們學會了愛的人,尤其是因為他的親密服裝。很難在食屍鬼的n幽靈中進行一次會議,而不必觀看尼斯騎士的幻想齊風格的繁重,以拯救邪惡的更公平的性愛,這是特許經營的一種商標。你必須知道這是那些不打折任何人的非常古老的平台之一的確,它通過不斷提高難度的高峰而擊敗。擊敗最終的老闆,您將真正理解為什麼我們認為有史以來最困難的視頻遊戲之一是:當然的黃油實際上是玩家代表的,以再次構成一切。他想提出這樣的事情,但他想成為虐待狂,但是魅力和豐富的武器和增強功能使他成為了令人難以置信的邪教。
超級食屍鬼的幽靈在SNES上發布。
上帝的手
的確,當我們繪製清單時,我們知道至少要插入一個忍者吉登(Ninja Gaiden),而我們沒有這樣做。正是在我們考慮了itagaki品牌的哪一集,但Clover Studios和Mikami中有鯨魚。然後capcom,inaba,種子。混合創造了上帝之手的名字,公司,創造力和虐待狂,第三人的行動如此瘋狂,許多人仍然問自己哪個心靈不正確地生下了他。戰鬥系統對力的難度水平極大地影響,從而提高了敵人的能力。美之處在於,您的表現越多,咬傷就越增加,直到您可能會被運動屠殺的點,甚至沒有意識到。純天才還是瘋狂?如果您真的想誇耀自己完成了有史以來最困難的視頻遊戲,那麼您將無法逃脫上帝的手。
上帝的手在PS2上釋放。
Comix區域
Comix Zone是由漫畫本身的創建者主演的漫畫的漫畫中的2D動作:您還能想要什麼?由於不必像這個巨型驅動器鋸的偽排放性那樣重複世界,在時間的全景中,我們希望專注於戰鬥系統仍然能夠保證的方式每個敵人都非常技術性的模式,儘管有少量的動作。再一次,老闆是最簡單的部分:它是使其成為有史以來最困難的視頻遊戲之一的標準機器人,然後像每張動畫片一樣進行計算,有時具有微不足道的,有時甚至不那麼融合的迷你吧。要克服的某些部分將需要使用特定對象,如果您沒有良好的對象,則必須犧牲一些生命。
Comix Zone在Mega Drive,Windows 95和Game Boy Advance上發布。
惡魔城
不可避免的是,但我們想說的是:這是值得關閉列表的品牌。除了配樂,環境和神話的誕生外,卡斯爾瓦尼亞(Castlevania)(當然是第一場)是一款該死的敵對遊戲,多年來從未失去過這種神奇的感覺。有人說,隨後的某些情節更為複雜,對控件的測試,命令的木質和跳躍物理學是沮喪的主要原因。但是我們認為他們是錯的。Castlevania是靈魂中的敵對產品,在重要的欄的管理中,以敵人的模式,在可用的生活中。對於“運氣”,遊戲不是很長,並且有了一些訓練和記憶,就可以進行。 NES的頭銜更加困難(忍者Gaiden和Battletods自願進行了太明顯),但Castlevania代表了獨特的事物的誕生。 Igarashi正在與Kickstarter再次嘗試,但坦率地說,讓我們面對現實:那些時代的懲罰性設計不再屬於他。
Castelvania最初是在NES上發布的,然後在Game Boy Advance上發行,並通過Castlevania Anniversary Collection在PC,Xbox One,PS4,Nintendo Switch上以及通過PS5和Xbox Series X上的後背穩定性。
與Bennet Foddy一起克服它
與Bennet Foddy一起克服它是很多事情。這個故事想批評現代社會,由創作者本人以一種具有哲學風味的獨白講述,也是一種愛情信息,但最重要的是有史以來最困難的視頻遊戲之一。 Foddy的目標精確創建了一個殘酷的遊戲,該遊戲並不打擾任何人,該遊戲是為所有僅想要視頻遊戲中最糟糕的人而設計的。與Bennet Foddy一起克服它是一個非典型平台,其中必須爬上一個由物體攀爬的山:但是,我們不檢查角色,而是他握著的錘子的頭,用作槓桿和釘子,可以脫穎而出並抓住微小的突起。此外,每個錯誤都有跌倒並必須從一開始就開始的風險。風險挫折真的很高。
用Bennet Foddyèdeponibile su PC克服它。
杯頭
如今,很少看到新的跑步“ N”槍,甚至很少看到受1930年代動畫片啟發的作品。杯子就是這樣,向過去時代致敬,一組與敵人和滾動水平的衝突和滾動水平°°Zeeep和收集的配合物。 Cuphead最重要的是近年來最困難的視頻遊戲之一。獲勝並不是一家不可能的公司,但真正的挑戰是完成遊戲100%的分數。然而,第一級圖形風格,一種多樣化的級別設計和極快的衝突,許多玩家發現了實力達到末尾的力量。
Cuphead可在PC,Xbox One,Nintendo Switch,PS4以及Back -Compatible,PS5和Xbox系列X上使用。
TALOS原則 - 通往Gehenna的道路
一個人對有史以來最困難的視頻遊戲的思考,立即想像動作遊戲。無論他們是否被打敗,平台,銀河戰士,格鬥遊戲...難以通過很快按某個順序按某些鑰匙的困難。但是,我們一定不能忘記,即使遊戲遊戲也知道如何將視頻遊戲陷入困境。在最後一條通往塔洛斯原則的蓋恩納(Gehenna -DLC)之路(Gehenna -DLC)中發布的許多3D難題中,當然是最複雜的之一。主要遊戲,尤其是如果完成100%,知道如何測試該類型的發燒友,但是通往Gehenna的道路將用戶推到他的極限。 Talos原則最好的想法之一是,需要在不同層次之間建立聯繫以解決額外的謎團:在通往蓋恩納的道路上,所有這些都將其提升到另一個力量。
TALOS原理可在PC,Android,iOS,Nintendo Switch,PS4,Xbox One以及向後兼容性上獲得PS5和Xbox系列X |。
Sekiro:陰影死兩次
Hidetaka Miyazaki以Dark Souls Saga而聞名,但還製作了其他多種遊戲,其中之一就是Sekiro:Shadows兩次死亡。在基於靈魂般的一些典型思想的基礎上,Sekiro在經典的意義上更像是一種動作遊戲,並儘可能地限制了宮崎駿其他作品的“角色扮演”一面,消除了大多數統計數據和設備,這些統計數據和設備的大部分統計數據成為額外的,而不是遊戲玩法的基礎。 Sekiro是宮崎駿最困難的遊戲之一,因為它具有良好的思考,而不是一個良好的帕塔格利亞準備工作。即使擁有額外的生命可以立即返回戰鬥,屏幕上的遊戲將在您的第一場比賽中一直保持不變。
Sekiro Shadows Die兩次可在PC,PS4,Xbox One,STADIA以及向後兼容的PS5和Xbox系列X上使用。
黑暗的靈魂香草
是的,我們知道,我們通過說將黑暗靈魂作為比較點來打開了這篇文章。但是,我們不是在談論現在都在玩的黑暗靈魂,我們不是在談論重製,而是談論真正的第一個黑暗靈魂1.0,或者換句話說,換句話說。宮崎駿的工作收到補丁之前是不同的:老闆少了靈魂,迷失的伊扎利斯是一個真正的火焰和龍,許多瓶子沒有保險,有些部分更為複雜。此外,在PS3和Xbox 360上播放它的幀速率是如此之低和不規則,以至於使生活比級別的設計更為複雜。這是最遇到的最糟糕的類型嗎?是的,但並非最不重要的是有史以來最困難的遊戲之一。
Dark Souls Vanilla只能通過UNA更新的DISC版本在PS3和Xbox 360上播放。