從雷達中消失了很長時間,並在TGS 2019秀Floor上再次出現13個哨兵:埃吉斯邊緣這是您不會期望的遊戲Vanillaware,在大阪團隊圍繞著穆拉馬薩,奧丁·斯佩爾和龍的王冠等名稱中建立了名聲之後,標題支持在無可爭議的動作遊戲中支持出色的藝術指導。實際上,日本開發商的新遊戲保持著令人著迷的插圖和海底,這些插圖和海底一直是其作品的特徵,但是這次決定放棄Beat Em Ups的典型動作,以滑行最著名的遊戲,以提出一種經驗,以提出一種體驗相反,視覺小說和戰略戰鬥。因此,13個哨兵也是一款不太適合在諸如TGS 2019之類的展覽環境中進行嘗試的遊戲,在TGS 2019的環境中,它以對敘事部分的極為不平衡的演示,帶有文本河流可閱讀和閱讀和進行對話(顯然是日語),並結束一個簡短而混亂的戰鬥序列。但是,新的遊戲序列使我們對如果13個哨兵位於西方的哨兵等待著什麼,這使我們有一個清晰的想法。
一本視覺小說
沒有人可以怪您,如果看到第一張圖像和第一個視頻13個哨兵,您製作的遊戲的想法是一種動作經驗,在這種經驗中,可以控制一個未來派城市的巨大機器人。然而,Vanillaware的冒險再也不能遠遠不止於此:通過時間旅行和學校戲劇的情節,13個哨兵講述了13名高中生屬於不同時期的故事。有些人在1944年在太平洋戰爭中部面臨著一家公司,而另一些人則是自1985年以來,他們的城市受到了巨大的機械生物的攻擊,並看到了神秘的機器人的出現。十三個人將與他們聯繫以指導這些機甲(實際上是哨兵),拒絕了入侵者,並不惜一切代價避免了世界末日發生在2025年。這個神秘的前提將使玩家不時檢查13個角色,按照水平計劃中的Vanillaware傳統,在學校的教室和城市的街道之間移動,與不同的角色進行對話,並收集線索來解決以解決的線索小謎。一個簡單的對話系統基於以按鈕的壓力回憶和提出主題和想法,發現新關鍵字並向不同角色提出的主題和想法,即使您自然會訪問所有場景,也是如此的傑出工作事實然而,隨著海床的刺激,探索並停下來欣賞城市的每個角落。
一點點戰略轉彎
在TGS 2019演示中,視覺小說序列突然停止,以使位於戰鬥階段。目前尚不清楚這兩個靈魂將如何整合,以及我們會發現自己戰鬥的頻率,但是認為在每一章結尾處,遊戲將在1985年進行,參加1985年的戰鬥城市。與以前的Vanillaware遊戲相比,正是這些衝突代表了13個哨兵中最非典型的元素。看著城市的地圖 - 幾乎我們在戰略或城市的面前 - 目標是捍衛不同社區免受敵人襲擊的浪潮。我們將不得不通過選擇13個可用角色中的一些(在冒險期間逐漸解鎖),並派遣他們根據敵人的類型來捍衛受到攻擊的地區來訓練一個團隊。
實際上,從遠處攻擊的哨兵更有效,手動中的其他功能強大,甚至沒有支撐單位,更不用說每個角色都有特殊的技能。在每個轉彎處,設備都可以執行攻擊或使用技能,庇護,移至地圖或等待並為能量點充電。當戰鬥發生在屏幕上時,令人印象深刻的是,注意這一階段在視覺上與探索組件有何不同。單獨採用這兩個時刻,似乎幾乎屬於完全不同的遊戲,第二個瞬間顯示出更為最小和抽象的圖形,但是,並沒有以爆炸和許多文本形式轟炸屏幕。重要的是要理解的是,獎牌的兩個方面將連接多少,並將相互影響。在Danganronpa和Phoenix Wright等遊戲中,Visual Nove的對話和互動在分辨率的分辨率方面具有重視,給人的印像是,沒有其他遊戲的一部分就不可能存在。目前尚不清楚13個哨兵角色之間的關係修改了戰鬥中的有效性和協同作用,但是由於演示中的衝突完全不在上下文中,因此很難說在遊戲的最終版本中是否會這樣似乎是故事的整體組成部分,或者如果將其視為強制性和零星的迷你游戲。
離開很長一段時間後,現在在日本市場上的泵中有13個哨兵,但是我們仍然不知道喬治·卡米塔尼(George Kamitani)指導的新作品是否會在西方看到光明。對於第一個小時的粉絲和從未扮演Vanillaware冠軍的人來說,這肯定是非典型的作品。對於大阪團隊來說,這是一個全新的冒險和策略,但它以引人入勝的前提和絕對獨特的藝術方向,可以證明是迄今為止一家投資組合中的另一個珠寶。
確定性
- 根據Vanillaware的傳統,在藝術上傑出了
- 獨特的氣氛和歷史
懷疑
- 驗證戰鬥系統有多深和樂趣
- 目前尚不清楚遊戲的兩個靈魂如何融合